首先声明:(仅限个人学习使用,如侵权,请通知,会删除此贴.)  我的测试环境和工具:供参考      Atools      3dsmax 2014      unity3d 2019.3      台服飞飞客户端(2020年8月下的,没玩过几天号就封了233,大概猜测v20或v21版本), 前言,从国外飞飞论坛了解到可以用unity里的资源管理类加载自定义文件格式并
转载 2024-08-28 20:32:42
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与前文的区别就是在不同的空间下计算,效果相同,可以根据方便在不同的空间下实现Shader "ShaderPath/WorldNMShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}//纹理贴图 _BumpTex ("BumpTex", 2D) = "white" {
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原创 2024-03-18 11:40:40
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射线与平面相交检测3D 中射线与平面相交检测 本篇讨论的射线是无限长,平面无限大 下图展示的几种位置关系:相交、不相交 相交包括:只有一个交点 (射线3)、射线在平面内有无数交点 (射线4) 不相交:射线与平面平行 (射线1),射线与平面不平行也不相交 (射线2、射线5)判断射线2和射线5和平面不相交,添加辅助线如下 在平面上任取一点C 射线2中:P1为射线起点,向量P1A 是射线的方向向量, 连
        在前面我们探索了一些基本的文本格式。我们需要考虑一个问题,这个文本在屏幕大小发生变化时该如何适应呢?        在Unity中,我们可以使用Canvas和Anchor Point(锚点)系统来确保UI元素总是出现在正确的位置,不管它们在哪种屏幕出现。修改Editor布局方便UI相关工作 
转载 2024-03-07 11:51:42
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利用陀螺仪实现AR相机大智玩了一会《一起来捉妖》,对小新说:“这款游戏里面的AR实际是利用陀螺仪实现的3自由度的AR,实现起来也比较简单,今天我们来一起搞一波。” 游戏截图.gif 小新:“陀螺仪我知道,3自由度是什么意思?”大智:“自由度DOF,英文是degree of freedom,3自由度一般是指可以在三个轴进行旋转,但是不能识别平移。所以现在很多VR、
每日一句:人间总有一两,填我十万八千梦目录对话系统文本逐字打印功能GalGame游戏(美少女游戏)文字对话对话系统被触发物体(挂载脚本)下UI,先不激活public class TalkButton : MonoBehaviour{public GameObject tipshow;//提示UIpublic GameObject talkUI;//
转载 2024-04-04 07:31:23
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原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/tl_gloss.html 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline glossaryTimeline术语这篇提供一些Timeline文档中提及到的、按字母排序的术语列表。下列小括号中的是我自己理解,因为原文的英文表达很拗口。an
1.美术素材的要求,图片尽量要几行几列的占满,尽量是做到如下图所示2.开始制作粒子特效,首先创建unity粒子,选择鼠标右键inspector面板,选择Effects下的particle System 如下图所示向unity中导入制作的图片和创建材质球,在project面板的文件下创建材质球如下图所示在project面板下可以点击新建的材质球,首先修改我们的shader,选择particles下的
Unity UI系统介绍Unity UIUnity 引擎中的一套用户界面(UI)系统,允许开发者创建和管理游戏的用户界面。Canvas:Canvas 是 Unity UI 的核心组件,它作为所有 UI 元素的容器。Canvas 可以设置为不同的渲染模式,如世界空间渲染或屏幕空间渲染,以适应不同的 UI 需求。UI 元素(UI Elements):在 Canvas 下,可以放置各种 UI 元素
转载 2024-08-22 10:57:41
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重点内容:子弹制作,拖尾,动画 主要内容:球:主体,选用UV合适的球体模型,附上贴图,如火焰,UV滚动,可以添加扭动效果。罩子:一股子弹打出去前面的风墙,选用半球体模型,子弹头为能量聚集处,所以总体前亮后暗,可使用两层,一层前半部分,高亮,大块;一层后半部分,稍暗,细碎;UV流动,可以添加扭曲。子弹前光晕:是子弹头能量聚集处的光效,在没有后处理的时候,可添加一层。总体颜色偏亮,可制作成闪
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组成从名字常来看,IEnumerator是枚举器的意思,IEnumerable是可枚举的意思。这两个都是个接口接下来我们看一下IEnumerator和IEnumerable的源码public interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator(); }IEnumerable非常简单,就一个GetEnumerator()
转载 2024-04-26 16:01:43
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文章目录1. **渲染顺序管理**2. **透明度处理**3. **后处理影响**4. **性能优化**5. **渲染替换与定制**6. **引擎内部逻辑**结论**实例1:不透明材质(RenderType=Opaque)****实例2:透明材质(RenderType=Transparent)****实例3:透明裁剪材质(RenderType=TransparentCutout)** Unit
# Markdown与JavaScript的结合:让你的文档更生动 在编程和文档编写的领域,Markdown和JavaScript都是非常有用的工具。Markdown是一种轻量级的标记语言,用于格式化文本,而JavaScript是一种广泛使用的编程语言,常用于网页开发。本文将探讨如何将这两者结合在一起,通过示例让你的文档更加生动和互动。 ## 1. Markdown简介 Markdown是一
原创 2024-09-10 04:03:32
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ET1、ET 框架基础(1).前后端通讯流程Demo(2).登录系统Demo总结(3).ESC编程原则(4).组件生命周期(5).Scene层级树①.什么是Scene②.客户端Scene的层级关系③.服务器端Scene的层级关系④.服务器机器人Scene的层级关系(6).关于Scene的一些疑问①.如何创建新的ZoneScene②.self.ZoneScene()(7).Excel配置工具使用(
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unity相机支持多种渲染路径主要有三种:forward rendering path、deferred rendering path和vertex rendering path 而shader中的lightMode有: 1、Always:不管使用哪种渲染路径,该pass总会被渲染,但不会计算任何光照 2、ForwardBase:该pass会计算环境光、自发光和最重要的平行光(场景中最亮的平行光)
目前,业界已经达成共识:“安全左移” 成为了落地 DevSecOps 的重要实践之一。所谓左右,与软件研发生命周期(SDLC)相关,常规的软件研发生命周期从左到右基本由以下步骤组成:计划(Plan)→ 编码(Code)→ 测试(Test)→ 发布(Release)→ 部署(Deploy)→ 运维 & 监控(Operation & Monitoring)。“左移” 是指靠近编码、计划
一、前言在Unity的Camera中常常会看到一个Rendering Paths的选项,里面有5个选项,其中两个比较重要的选项分别是“Deferred Shading”和“Forward Rendering”,在我还是初学Unity的时候,并没有在意太多。如今随着学习Shader的深入慢慢领会到了这两个渲染路径的重要性。下面就这两个渲染路径的区别和优缺点做一个学习记录。在介绍这两个渲染路径的开始不
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前向渲染路径前向渲染的作用和意义场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响 前向渲染的作用和意义前向渲染的作用:处理多光源的渲染,多光源渲染在unity 有2中渲染方式 前向渲染和延时渲染 .延时渲染主要用于主机,PC平台,不在本次讨论范围.主要来研究前向渲染前向渲染的性能开销和场景中的灯光数量成反比.特别是像素光的数量场景内有多个灯光,如何渲染每个灯光对物体的影响unity 灯光渲染的3种
屏幕自适应NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。主要组件1. UIAnchor这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述2. UIStretch这个是用来做缩放的组件。老版本的NGUI是集成在UIAnchor的。新版本的UIS
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