今天想和大家分享的是uGUI中分页效果的实现,我们知道相对NGUI来说uGUI在功能覆盖上来讲,它并没有像NGUI那样提供较为丰富和炫酷的组件,可是因为uGUI有着较好的扩展性,因此我们可以通过编写脚本来扩展它的功能。虽然在移动开发时代以开发速度论成败,可是这并不是我们“不求甚解”的正当理由。每次看到NGUI各种”丰富”的组件在脑海中打转的时候,每次看到编译项目时弹出各种Warming的时候,我内
UIElement介绍UIElement(现更名为UI ToolKit但是程序集名称还是UIElement)是Unity新推出的一种UI解决方案,目标是一站式解决Editor+Runtime的UI设计需求,使用C# + HTML的形式进行开发,其中HTML用以定义UI样式和内容,C#引用HTML定义内容+绑定数据,并且与GamePlay进行交互。我们来看看他的底层是怎么样的: UIEle
转载 6月前
27阅读
图片的拖拽与释放图标的拖拽 逻辑分析为了表示可以拖拽的图片,首先定义一个静态的图片DragImage实际可以拖拽的图片,定义为另一个Image组件icon当把图片拖拽到目标槽位DropSlot时,改变DropSlot下的DropImage.SourceImage=icon.SourceImage拖拽是为了让图标跟随鼠标移动,需要实现一些响应鼠标拖拽Unity原理 拖初始化:生成一个icon临时对
转载 2024-04-11 13:38:26
163阅读
1.UI  UI 就是用户操作界面。在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。 1.1.常用 UI 系统简介 <1>NGUI NGUI 是一款使用最多的第三方的 UI 插件。 目前国内大部分的游戏的界面 UI,都是使用 NGUI 这个插件来编写实现的。 <2>UGUI Unity
转载 2024-03-18 00:05:02
153阅读
        在游戏制作的过程中,我们经常会遇到拖拽物体到某个位置并做其他操作的需求,比如我们会把装备拖动到装备栏来使用这个装备,为了方便的解决这个问题,我制作了一套耦合性比较低的拖拽系统,这套拖拽会适配我们之前制作的按键系统,很简单的就可以添加上手柄的拖拽,先上代码。      &nb
一、前言     我们最近要做一个线路的规划编辑,并且是在三维场景中,编辑完就立马能用。立马能用还好说,有特别多的轮子可以用,在三维场景中实时编辑就有点意思了。其实功能就是类似于在Unity的编辑界面操作一个Cube的位置,当然旋转什么的我这个任务里暂时还不需要,就先简单的做了一个位置的三维拖拽。如图所示:在Unity的编辑界面对一个Cube进行拖拽,选中中心就可以进
    一般背包系统中,物品是依附在格子里面,即物品为格子的子物体。物品拖拽时主要是将物品拿出,跟随鼠标移动,判断落点位置完成拖拽:如果鼠标释放终点位置下检测到的是空格子,就把物体放在空格子下;如果鼠标释放终点位置下检测到的是其他物品,则交换位置;如果鼠标释放终点位置下检测到的是无效位置,包物体放回原来的位置。    下面这个脚本是挂在物品预制体上的,可以实
  而GrabPass在单次DC没有Finish时,就去GPU取其他BUFF的信息,会比较慢,具体不知道GPU的工作原理(日后慢慢不上GPU结构与工作原理方式),可以查看一篇相关的文章:Unity ImageEffect 效率分析。实现思路是:先使用_Camera.SetTargetBuffers(colorRT.colorBuffer, depthRT.depthBuffer
从物品栏拖出物体,安装到指定位置一、创建垂直滑动列表-物品栏二、从物品栏拖出物体三、左键移动物体+近距离安装 一、创建垂直滑动列表-物品栏二、从物品栏拖出物体创建Resources文件夹,在Resources文件夹下创建Prefabs文件夹将要生成的实例物体放入Prefabs文件夹里增加一个Button和Image在Button下添加代码,str写实例名字,image选择合适的Image代码如下
Unity版本:2017.3功能:用UGUI实现简单的背包物品拖放/交换功能一、简介在UGUI下,物品的拖放脚本实现主要依赖于UnityEngine.EventSystems下的三个接口 IBeginDragHandler,  IDragHandler,  IEndDragHandler; 其次还有IPointerEnterHandler,IPointerExitHa
转载 2024-05-23 11:10:04
557阅读
  ScrollRect拖拽事件和子物体的拖拽事件有冲突的解决办法。工作中遇到ScrollView的拖拽事件和其子物体下的拖拽事件有冲突,拖拽子物体时左右移动,ScrollView也会动,查CSDN遇到的都是ScrollView的子物体点击事件被拦截的情况,不是拖拽事件。好不容易找到一个讲的也不详细,当时着急实现,所以也不知道文章代码里写的其他内容什么意思。 当时想到的就是根据拖拽时手指
说到WPF UI, 现在网上到处都有现成的UI, 我觉得还是AvalonDock算是比较适合企业级系统点,一般向ModernUI之类的只能做做小的App还凑合这用。 这边我分享一个DLL, AvalonDock.dll 访问密码 2f90 , 你们可以去下载,后面我们的demo中就是用这样一种UI结构。 其实对于一个系统的设计,我们要考虑到整体的业务逻辑,数据结构,业
我们如何在游戏中实现拖拽物体呢,如果仅仅是让拖拽坐标,可能没有物理效果,这里可以使用Joint来实现。场景首先我们在场景中放置道具。 如图,我们放置一个圆柱体Cylinder,一个Sphere球体,和地面。 圆柱体就是我们要拖动的物体,红色球体是我们点击的位置,白色的地面放置圆柱体掉下去。我们在圆柱体上增加刚体,球体上也增加刚体,球体的Rig需要勾选运动学,因为Joint组件需要。我们要实现鼠标点
在开发Unity Android应用时,旋转拖拽功能是增强用户交互体验的重要组成部分。本文将系统地记录解决“Unity Android 旋转拖拽”的过程,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南以及生态扩展。通过以下详尽的步骤与示例代码,我将带领大家深入了解该功能的实现过程。 ## 环境准备 在实现Unity Android旋转拖拽功能之前,我们需要确保适当的开发环境以及所需的依赖
原创 6月前
47阅读
这篇博客我又回到了UGUI上 这里我主要介绍一些关于拖拽的接口还有EventTrigger等组件的使用 希望对大家的游戏开发有所帮助拖拽功能 在很多游戏中都要用到拖拽功能 比如装备的熔炼售卖等功能 还有手游中的轮盘控制方向的轮盘也需要用到拖拽我这里主要使用接口来实现的 首先有好多个接口需要大家大致了解IInitializePotentialDragHandler,IBeginDragHandler
转载 2024-10-26 09:38:35
145阅读
 UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数Panel Tool 决定这一个Panel是否会显示在Panel To
转载 2024-07-17 06:20:15
47阅读
引言  Mozilla发明了JS,Microsoft创立了TS,Huawei进一步推出了eTS。 从最后的根底的逻辑交互能力,到具备类型零碎的高效工程开发能力,再到交融申明式UI、多维状态治理等丰盛的利用开发能力,独特组成了相干的演进脉络。  eTS(extended TypeScript)是鸿蒙生态的一种利用开发语言。它在TypeScript(简称TS)的根底上,扩大了申明式
转载 8月前
3阅读
说到拖拽,那必然离不开坐标,UGUI 的坐标有点不一样,它有两种坐标,一种是屏幕坐标,还有一种就是 UI 在Canvas内的坐标(暂时叫做ugui坐标),这两个坐标是不一样的,所以拖拽就需要转换。因为鼠标的移动是屏幕坐标,而 UI 的移动是ugui坐标。转换的方法: RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle ( … )
转载 2024-02-28 20:09:12
407阅读
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等。Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下:namespace UnityEngine.EventSystems { public interface IBeginDragHandler : IEventSystemHandler { void
转载 2024-05-19 02:26:05
178阅读
unity拖拽某个UI移动时,例如是image类型的UI,要想实现图片跟随着鼠标移动需要以下操作:首先我们要在鼠标按下时保存鼠标按下的位置,记录要移动物体的初始位置 if(Input.GetMouseButtonDown(0))        {            vec3 = Input.mousePosition;            pos = transform.GetCompo...
原创 2022-01-11 14:37:14
1465阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5