UGUI的图集打包与工作原理: 先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-17 03:42:14
                            
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            接上文,我们的工具类中的主要方法:public  void SetAsyncImage(string url,UITexture texture)按照前文分析的图片加载步骤来 public  void SetAsyncImage(string url,UITexture texture){
		//开始下载图片前,将UITexture的主图片设置为占位图
		texture.mai            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:图集介绍什么是图集:我们可以将其理解为将一系列小图合并为一张大图。使用图集可以减少drawcall,提升效率。  游戏中的图片模型最终是要给到显卡去渲染的,然后CPU通知GPU要开始渲染,这一次通知就是一次Drawcall。当一个UI里面图片非常多的时候,我们可以使用图集技术将其一次性渲染。Unity打包图集的方式有很多种,这里我们讲解三种:(1)一种是使用系统自带的打包工具SpritePac            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为什么要动态打图集比如在英雄联盟中的选择英雄界面,有很多的图标供我们选择,而我们进入游戏之后只需要选择的那两三个图标而已,这是如果我们将所有图标都打成图集,就造成内存浪费,因为我们只需要两三个而已,那么我们有什么办法让我们只将要用到的图标进行打图集,其他的不打进图集吗?有的,那就是动态打图集。效果如下 点击下面三个框中的一个,再点击上面十个图标中的一个,就完成了选择图标,一个个选。如何进行动态打图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考文献 : 
 雨松MOMO 
 UGUI研究院之全面理解图集与使用(三)  
 http://www.xuanyusong.com/archives/3304 
  
 http://www.360doc.com/content/17/0206/16/7014874_627044267.shtml 
  
 http://www.xuanyusong.com/archives/3315            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近在写一个自己的小项目,在项目中,我想写这么一个地图编辑器: 1.将游戏地图划分一个N个正方形格子 2.地图编辑器有分层功能,类似于PS的图层,在每一个图层上我可以设置指定的图片。 3.根据每个层图片,将其合并为一张图(每张图像素尺寸非固定的) 所以根据以上要求,我创建了如下的编辑器: 在以上的编辑器中,可以在笔刷面板添加图片,然后在层级面板添加新的层级,用来绘制新的图片。 那核心的问题就是,如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            讲讲Unity图集OvO图集它是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。Unity可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘制调用,能够以较小的性能开销一次性访问压缩的纹理具体来讲,就是如果将多个纹理合并成一个图集,那么涉及到这些纹理的正常绘制时,只需要调用一次DrawCall即可,方便渲染合批,降低渲染消耗。在不借助第三方插件的情况下,Unity有两个打图集的方式1.Sprite Pa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.什么是Unity图集策略游戏开发,肯定会有一堆的图片,游戏运行时,unity会把小图整合到1张大图上,方便渲染合批,降低渲染消耗。如何管理小图合成大图,就是Unity图集策略。 2.为什么要有Unity图集策略随着游戏开发的进行,图片越来越多,我们总不能所有的图片都塞进这张大图里,那加载的时候,更新的时候,这张大图的加载速度就会超级慢,严重影响游戏体验。这就涉及到图集的整理问题。 优化的本质就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义  图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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      前言,由于现在公司手头上的项目使用的 
 Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的 
 NGUI版本为2.6.3。     项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给 
 UITexture控件赋值就好            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集。图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。              &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现。虽然大家都是在游戏脚本中做更高一级的控制。但是有钱就是任性,码代码的也可以码任性啊,我们就来试试做精灵的运动动画,遍历播放每一帧。 首先呢,准备一个精灵的动画序列帧,没有的找度娘要。然后创建一个新的材质球和新的着色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity图集相关问题前言最近查找图集相关资料的时候看到了Unity论坛上的一篇帖子,其中Unity官方技术人员解释了“Include In Build”究竟有什么作用。 Include In Build简而言之,如果勾选了,就意味着Sprite直接引用SpriteAtlas;如果不勾选,就意味着Sprite没有直接引用SpriteAtlas。也就是说,我们可以理解为“Include In Bui            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            好吧~似乎这个问题困扰了很多人,游戏开始中文化是个不错的事儿啊,这里我就做下说明,如何制作中文字体图集~ 这里的字库图集的制作更多的是为了服务于unity的UI插件NGUI吧,当然EZ活着其他的可能也能用吧。 首先是准备bmfont这款软件,大家可以去官方下载http://www.angelcode.com/products/bmfont/,当然我也给出一个快盘的下载地址,版本是1.13的:ht            
                
         
            
            
            
            前两天研究完了LOD 和 MipMap  感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏  其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3.0.9版本诡异的缩放操作所支配了。 图集打包的好处都有啥,大家应该都很清楚,减少系统io次数            
                
         
            
            
            
            这一节我们来写一下怎么用代码吧很多图片打到一个图集中(也就是一个大图片中)在Unity中我们可以设置图片的Packing Tag来制定图片所属的图集,Unity运行的时候会把相同图集的图片合批,我们自己来实现一个这样的功能.假如我们有下面这些图片打成图集之后的效果如下然后我们就可以像这样来使用Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>(pat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-17 14:05:06
                            
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