一:图集介绍什么是图集:我们可以将其理解为将一系列小图合并为一张大图。使用图集可以减少drawcall,提升效率。 游戏中的图片模型最终是要给到显卡去渲染的,然后CPU通知GPU要开始渲染,这一次通知就是一次Drawcall。当一个UI里面图片非常多的时候,我们可以使用图集技术将其一次性渲染。Unity打包图集的方式有很多种,这里我们讲解三种:(1)一种是使用系统自带的打包工具SpritePac
1. 简介我们都知道在UI中使用贴图图集可以有效地减少drawcall提升渲染效率,在Unity中制作图集或者通过第三方工具制作图集已经成为标准开发流程。但是在某些使用场景中,离线制作的静态图集并不是最优做法,比如我们一个界面上要显示两个人物头像,四个物品图标,以及四个技能图标。按照静态图集的流程,我们会制作人物、物品、技能三个图集,运行时同时将这三个图集加载进内存。如果我们的图标数量较大的话,很
Unity图集相关问题前言最近查找图集相关资料的时候看到了Unity论坛上的一篇帖子,其中Unity官方技术人员解释了“Include In Build”究竟有什么作用。 Include In Build简而言之,如果勾选了,就意味着Sprite直接引用SpriteAtlas;如果不勾选,就意味着Sprite没有直接引用SpriteAtlas。也就是说,我们可以理解为“Include In Bui
最近在写一个自己的小项目,在项目中,我想写这么一个地图编辑器: 1.将游戏地图划分一个N个正方形格子 2.地图编辑器有分层功能,类似于PS的图层,在每一个图层上我可以设置指定的图片。 3.根据每个层图片,将其合并为一张图(每张图像素尺寸非固定的) 所以根据以上要求,我创建了如下的编辑器: 在以上的编辑器中,可以在笔刷面板添加图片,然后在层级面板添加新的层级,用来绘制新的图片。 那核心的问题就是,如
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接上文,我们的工具类中的主要方法:public  void SetAsyncImage(string url,UITexture texture)按照前文分析的图片加载步骤来 public void SetAsyncImage(string url,UITexture texture){ //开始下载图片前,将UITexture的主图片设置为占位图 texture.mai
此教程属于 NGUI 的具体操作,主要描述怎么制作一个游戏中的 UI ,相对来说比较简单,熟能生巧哇,动手操作一遍就可以完全掌握的。 1 ,在 PS 里面设计好要做的 UI ,然后切片成很多个 png 的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈) 2 ,在 Unity 中 Project 下新建一个 Folder,F
Static Batching将一组静态物体的模型batch成一个模型,并作为一个整体提交的GPU。绘制的时候这些物体可以正常的做culling,Unity会将通过Culling的物体使用索引偏移的方式绘制。 GPU Instancing使用 GPU Instancing可使用少量绘制调用一次绘制(或渲染)同一网格的多个副本。它对于绘制诸如建筑物、树木和草地之类的在场景中重复出现的对象非
UGUI的图集打包与工作原理: 先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而
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unity中一个图片就会产生一个Draw Call,过多的ui内容与图片就会生成大量Draw Call使得占用内存过多,而对于图片减少Draw Call的办法就是生成图集,生成图集有两个办法一个是使用局外工具TexturePacker:https://www.codeandweb.com/texturepacker 这个是此工具的官方网址。 还有一个办法就是利用unity自带的生成图集办法 首先要
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图片是放在assets文件夹下的 使用require进行解决 图片不显示的原因 在webpack,将图片放在assets中,会将图片图片来当做模块来用,因为是动态加载的,所以url-loader将无法解析图片地址, <el-table-column label="照片"> <template slo
原创 2022-09-01 16:53:30
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AssetBundle图集引用丢失问题前言最近发现了一个之前从来没有注意到的问题,在此做一个简单的记录。有关AB包的具体细节知识自行补充,这里不再多说,实在不明白可以参考我之前的文章Unity——浅谈AB包和Unity资源管理和策略。我们直接上干货。 图集引用丢失问题不知道是Unity的版本bug还是本来就是这种机制。反正目前,有一个这样的问题:一个打在A包中的资源引用到了某张图片,该图片没有打进
# Android Glide加载图片不显示 在开发Android应用程序时,我们经常需要加载显示图片。Android提供了许多库来帮助我们实现这一功能,其中Glide是一个非常受欢迎的选择。然而,有时候我们可能会遇到Glide加载图片但是不显示的问题。本文将介绍一些常见的原因和解决方法。 ## 1. 确认Glide依赖已正确配置 在开始使用Glide加载图片之前,我们需要在项目的`bui
原创 2023-08-26 05:54:19
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参考文献 : 雨松MOMO UGUI研究院之全面理解图集与使用(三) http://www.xuanyusong.com/archives/3304 http://www.360doc.com/content/17/0206/16/7014874_627044267.shtml http://www.xuanyusong.com/archives/3315
写在前面在搜“Unity优化”的相关文章时,常会看到"为了省DrawCall,模型上会尽可能用相同材质(其实就是把多个模型贴图放到一个材质上)"这句话。如果是UI怎么办呢?UI又不是模型,哪里能体现“相同材质”一说?其实这里就是使用相同图集。本文旨在演示“使用UI图集可以降低Batches”(Unity2017版本中,Stats面板中DrawCall换为Batches)。关于UI图集Unity
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要写游戏Demo,所以临时扒了游戏资源来用,你懂的。然鹅~,非Unity开发的游戏,大多使用TexturePacker制作图集,这东东Unity无法直接使用,虽然Sprite Editor自带三种拆分图集的方法,但是会有误差,往往不能达到要求,尤其是帧动画图集对子图大小和偏移要求必须精准,稍有误差就会鬼畜。网上找了好久图集拆分工具,要么是根据透明像素自动拆分,要么是python写的,还需要配置一堆
一、问题:我的app调用系统拍照功能,然后使用知乎的Matisse框架加载自己定义的文件夹中的图片,发现怎么也不显示。二、原因:Android给图片创建了一个数据库,我们需要手动去刷新这个数据库,把刚刚拍摄的照片信息放到数据库中,其它的软件才可以获取到图片。否则只有自己找到那个路径去拿图片了。三、先看实现:package com.ysl.photo; import android.Manifes
转载 2023-06-26 20:35:59
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今天做了用nginx负载均衡一个项目,搭建了两台服务器! nginx.conf配置文件如下:#user nobody; worker_processes 1; events { worker_connections 1024; } http { include mime.types; default_type application/octet-s
给游戏对象添加材质和贴图在场景中默认创建的游戏对象是白色的,那该怎样给它们添加颜色以及好看的贴图呢?添加材质首先我们在场景中创建一个游戏对象,点击游戏对象,面板的检视视图会有该游戏对象的参数和属性,在最下面有一个Default-Material,这个就是游戏对象的材质,现在显示的是默认材质。怎样创建一个自定义的材质呢?1. 首先点击在项目视图中的create按钮 添加Material 你的Asse
这一节我们来写一下怎么用代码吧很多图片打到一个图集中(也就是一个大图片中)在Unity中我们可以设置图片的Packing Tag来制定图片所属的图集Unity运行的时候会把相同图集图片合批,我们自己来实现一个这样的功能.假如我们有下面这些图片打成图集之后的效果如下然后我们就可以像这样来使用Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>(pat
不管NGUI还是UGUI,图集都是在制作期间就生成了的,运行时是一张大图,这样做的好处在于我们可以在一定程度上去合并批次,但是图集通常在制作过程中,会分成commonatlas和系统atlas两类,一个界面prefab至少会用到两张图集,就会出现ABA的图集穿插打断合批的情况。还有一种游戏内容多了以后,各种图片也相应的变多,类似图标、commonatlas这种图集,一张2048x2048可能就放不
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