Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持。 1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。 2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。 3.可以动态调整动画曲线的Animation。 总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。但是很遗憾的是,Un
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2024-08-29 20:22:06
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问题描述给定一个序列,求出其元素和最大的一个子序列。如果序列所有元素为负数,那么规定最大和为0,最大子序列为空。注意子序列里的元素在原序列中是相邻的(不然的话只要把原序列所有正数找出来就行了)。例序列:[12, 5, -1, 31, -61, 59, 26, -53, 58, 97, -93, -23, 84, -15, 6] 最大子序列:[59, 26, -53, 58, 97]穷举算法求解穷举
序言要结束cocos的开发转unity了(本来标题是要写这个的,写着写着就写多了) unity对我们来说是个新的挑战cocos的方案连更新的逻辑都能更新,全部逻辑用lua编写unity的lua方案似乎效率很一般,好多人都是提议通过c#写代码,然后lua只是配置目前unity的lua社区都还比较小,使用人数不多,遇到问题很多都要自己解决分析目前就看了uLua和xLuaulua ulua是比较早而
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2024-05-09 14:45:12
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要求计算该日期与1949年10月1日距离多少天例如:用户输入了:1949-10-2程序输出:1用户输入了:1949-11-1程序输出:31总共是写了两个类,然后代码微乱:YearAndMonth:
require("YearPrint")
local nYear = 1949
local nMonth = 10
local nDay =1
--[[--
--@param #numbe
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2024-04-25 07:08:44
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# 如何实现"Redis Lua 计算时间"
## 介绍
在本文中,我将教会你如何使用Redis的LUA脚本来计算时间。Redis是一个快速、可扩展的内存数据库,它的LUA脚本功能使得我们能够在Redis服务器上运行自定义的脚本。计算时间是一个常见的需求,尤其是在开发中需要对某些操作的执行时间进行评估和优化时。通过使用Redis的LUA脚本功能,我们可以在Redis服务器上以原子操作的方式执行计
原创
2023-12-02 13:16:37
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目录一、前言二、日期类的实现检查日期的合法性< 运算符重载 ==运算符重载<=运算符重载>运算符重载>=运算符重载!=运算符重载进一步优化 日期+天数日期+=天数 日期-=天数 日期-天数 前置++&&后置++前置--&&后置-- 思路:日期-日期 三、总代码 D
背景:C#写了个Http服务器,中间加一个简单的处理耗时功能,以前都是用两个Time转为标准UTC去相减得到时间差的方法,脑子记忆太差,实在记不住那么多的Time格式。今天搜到一个专门用于实现时间差的类,记录一下。StopWatch:提供一组方法和属性,可用于准确地测量运行时间。 using System.Diagnostics;
var stopWatch = new Stopwa
一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout")
ui.list.onCreate = base.createrender
ui.list.onUpdate = base.updaterender
ui.list.ItemRenderer = Asse
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2024-04-13 12:11:58
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前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
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2024-05-13 22:40:38
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使用now函数获取当前时间Office 2007 Excel使用now函数首先打开Excel,选中一个要插入日期的单元格选中后,点击菜单栏上的插入,选择函数 点击后,会出现一个公式生成器,在上面的搜索框输入Now来搜索这个函数 搜索到后,双击这个函数,就会在单元格插入函数了如果你要插入的日期不需要显示时间,我们就把now函数换成today函数就行了。 wps E
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2024-10-17 08:53:14
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0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
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2024-04-15 12:43:12
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查找了 Unity 的官方资料,我们如果需要使用 WebGL 需要面对以下几个挑战:Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua。多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。网络模块:传统
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2023-08-28 12:48:25
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前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
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2024-06-17 23:44:37
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前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
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2024-05-29 11:32:20
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导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如
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2024-05-27 22:33:14
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此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
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2024-04-24 19:48:09
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Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用Lua写Unity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NL
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2024-04-29 13:54:38
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time和date两个函数在Lua中实现所有的时钟查询功能。函数time在没有参数时返回当前时钟的数值。(在许多系统中该数值是当前距离某个特定时间的秒数。)当为函数调用附加一个特殊的时间表时,该函数就是返回距该表描述的时间的数值。这样的时间表有如下的区间:year
a full year
month
01-12
day
01-31
hour
01-31
min
00-59
sec
00-59
is
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2024-05-24 20:18:29
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下载与安装下载地址 GitHub
安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务
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2024-03-28 13:37:28
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unity + lua 性能优化 1.0
注册Wrap文件到Lua虚拟机中,有很多的优化方式,比如:(1)BinderLua太多wrap很慢,最佳方案。(早先)推荐大家把可能用到的类,不要直接添加进Wrap,而是添加到link.xml中,如果上线用到了,可以先用反射垫着,整包更新的时候,再添加到wrap里面,这是目前兼顾游戏体验,防范游戏未知问题,最佳选择方案。(2)动态注册Wr
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2024-05-21 14:41:04
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