Unity3D使用的是Physx物理引擎,但这里的用法跟纯粹的Physx不一样,这里是由刚体和碰撞体两种组件组成的物理对象。
【刚体】
RigidBody 用于物理模拟,有质量,受重力影响,可以和其他可碰撞对象在碰撞的过程中发生相互作用的力,不要在运动中直接操作
目录目标梳理相关概念地形编辑层(Landscape Edit Layers)地形蓝图笔刷(Landscape Blueprint Brushes)Landmass插件LandmassActorLandmassBrushManager制作第一个地形蓝图笔刷(功能最简化)0. 创建蓝图1. 初始化BrushManager2. 准备材质3. 添加宏:创建动态材质5. 覆写Render函数制
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2024-08-15 19:47:08
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背景TiDB 提供了很多种数据迁移的方式,但这些工具/方案普遍对MySQL比较友好,一旦涉及到异构数据迁移,就不得不另寻出路,借助各种开源或商业的数据同步工具。其实数据在不同系统的流转当中,有一种格式是比较通用的,那就是txt/csv这类文件,把数据用约定好的分隔符换行符等标记存放在一起,比如最常见的逗号分隔:aa,11,a1
bb,22,b2这个文件可以保存为data.txt或者data.csv
1.如何创建地形:层级视图点击空白处选中3DObject中的Terrain创建地形。2.使用地形的7个工具(1)第1个图标是升高工具,左键按住地形可升高,同时在已经升高的部分按住"Shift"键可以对地形进行降低。(2)第2个图标是填平工具,挖地要把(Height)高度规定好,Brush Size是笔刷大小,Opacity是笔刷力度,Brushes是笔刷。按住Shift用鼠标点击最高或
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2024-09-04 21:44:49
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正在做一个U3d的小游戏,无奈中文资源太少,必须硬着头皮读英文,但是,只读一遍很难彻底理解意思,所以干脆翻译了一下,和大家分享。大家用U3d做UI的时候,经典的GUITexture已经被淘汰了,至少官方不支持了,所以赶紧来学学新的知识吧!新的UI系统,所有UI元素被集中地绘制在canvas上,而canvas的三种模式能够帮助你更好的工作。第一第二中是继承以前的渲染模式的,就是在屏幕上画出ui来是基
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2024-10-16 10:03:28
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绘制图形需要画笔和画刷:Pen(画笔类):Pen为C#编程语言中专门的画笔类使用方式:// 用系统颜色来初始化我们的画笔类,使用Color静态类中的颜色1、 Pen p1 = new Pen(Color.black);//用系统为我们准备的配色方法,每种颜色用数字设置,不超过2552、 Pen p2 = new Pen(Color.FromArgb(给定三种颜色值));Brush(画刷类):使用方
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2024-07-17 22:00:33
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精灵涂鸦效果实现原理模块一: Properties模块模块二: Tags模块模块三: Pass模块模块四:CG模块rand()伪随机函数snap()循环函数vert()顶点入口函数frag()片段入口函数运行性能 最终效果: 原图素材: 实现原理教程完整代码在本文附赠链接:完整shader代码使用伪随机函数和round循环函数扰动unityshader中的vertex(顶点)模块一: Pro
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2024-10-11 10:35:40
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1,ue的视口偏好设置(跟unity的Scene制作相同了就。2,UE笔刷添加。。选择地型雕刻选择BRUsh为Apha添加一张Texture(是tga的带通道的图片)3,快捷键“s”4,UE后面的运行角色只能用Demo里面的那个角色,进行“编辑-复制-(到所需场景里面)粘贴。 5,设置ue里面的固定角度用ctrl+1,2,3…就可以设置成固定视角,,后面可以按1,2.3…去看相对应的视角。(如果已
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2024-08-07 16:54:03
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****我做了一个简单的UI用来测试,工程版本目前使用的是2019.2,但2018.3之后的版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。注意编译环境需要是.net4.x,用3.5会报错。**** 上一遍文章介绍了Terrain运行时编辑高度图,这一篇还是编辑高度,只是方式发生了改变,之前的编辑是在取到数据之后自己写算法决定笔刷的形状,这
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2024-05-13 22:36:23
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最近在项目开发过程中,无意发现游戏场景的绘制占用了大量的Batches,几乎一个模型显示就占用了一个Batch,而Saved by batching数量几乎为0,即没有任何合批渲染优化。这显然跟预期相去甚远,因为虽然场景里有多达上百个模型需要绘制,但大部分都是一模一样的卡牌模型,引用相同的材质球,按理绝大部分都是可以被Unity自动dynamic batching,进行合并批处理的。哪到底是哪里出
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2024-07-01 16:28:12
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开这个话题,因为最近在处理大地形问题有的时候需要一个很大的地形,而在unity中大的地形消耗很大所以我们需要优化地形,对于长条的或者不规则,地图可以使用多块地形进行拼接这样加载的时候就能更加节约资源0自定义笔刷可以在工程目录里建立一个GIzmos目录,里面放上png图片(必须是正方形宽度2的倍数)命名从如下brush_0,brush_1...放好后重启unity即可看到自己笔刷通过自定义笔刷可以多
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2024-05-11 20:04:46
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继续实现反射(非高光)之前(昨天晚上)第4篇文章留了点尾巴,还是尽量完成球面反射,镜面反射不过这又和PBR越走越远PBR -> uNITY-pbr -> surfuace shader -> .cginc -> 反射探针一路走来,本来打算第3篇能提供一个能用的pbr模板,已经是最低要求,先估计要第8,第9篇还能完成反射原理网易大佬的回复:在算完光照之后的colorbuffe
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2024-09-24 15:07:20
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最终效果先上Graph图和配置注意Diameter是用来检测是否可以通过的直接需要考虑AI对象的碰撞器大小,以免测试通过但是卡住过不去。这是AI对象的组件向鼠标单击右键的地方移动由于使用的是移动而不是施加力,所以可能出现超过的情况第一种处理办法是修改移动向量的长度使得当好落在目标点。但是这种办法会导致移动过程速度时快时慢,镜头移动不流畅第二种办法是循环检测下一个目标点是否在当前移动后,已经越过了可
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2024-06-28 06:20:46
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1.简介 在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存(其实Stencil不应该被翻译成模版,但网上都这么写)是其中之一。模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,通过一些比较来改变当前像素区域模版缓冲的值,从而改变深度关系,似乎UGUI的Mask也是通过其实现的 延迟光照中Stencil有一些限制,具体看unity的文档,这里只介绍正
今天学习的是NGUI的内容:UI系统基础 :Canvas是UI的一个画布、布局支持是工具(Rect Tool)+组件(Rect Transform)、让UI控件在游戏视图中可见的UI组件。脚本代码中使用类:Transform的三个方法:SetAsFirstSibling() SetAsLastSibling() 和 SetSiblingIndex() 用于修改对象在Hier
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2024-07-08 17:03:34
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Unity 提供了多种工具来创建环境特征,例如地形和植被。要在场景中添加地形 (Terrain) 游戏对象,请从菜单中选择 GameObject > 3D Object > Terrain。此过程也会在 Project 视图中添加相应的地形资源。默认情况,场景中出现一个大型平坦的平面。地形的 Inspector 窗口提供了许多工具,可使用这些工具创建细节化的景观特征。接下来,我们新建一
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2024-07-18 06:39:22
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在Unity中实现,使用笔刷绘制多边形1. 啰嗦前言2. 实现 1. 啰嗦前言做毕设其中需要一个功能就是使用笔刷在地图刷绘制出河流之类的东西。如果只是绘制贴图或者顶点颜色,得到一张图片还是不难实现的。但是根据我后面功能的需求,我需要得到的是一个多边形顶点的数据,而不是一张图片。第一时间我是想到《城市:天际线》(Cities: Skylines)中绘制地区的时候。就是用笔刷绘制的,然后看起来像是多
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2024-05-25 14:14:35
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Unity 中实现截图画笔橡皮擦工具好久没写博客了,随着疫情的缓和,工作也忙了起来 ,写博客也成了忙里偷闲的一项娱乐活动了,不以娱乐为目的技术博客写手不是一个好的厨师(我一向自称自己是码农界最帅的厨子)~ 今天就来分享下之前项目中用shader实现的一个画笔橡皮擦功能,当时是一位老师提出要在软件里做笔记的一个需求,希望可以在软件使用过程中划重点,做笔记,再截图保存,方便学生复习,真不愧是一位一切以
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2024-04-07 08:49:37
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笔刷效果的实现最终效果:片元着色器代码:Shader "Hidden/Brush"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
_CenterX("CenterX",int) = 0
_CenterY("CenterY",int) = 0
_Radius("Radius",int) = 30
}
SubShader
一、前言 最近做AR和VR的项目,经常需要用到3D的UI,特意将最近自己捣鼓的这个UI的东西写下来。效果如图所示:主要的动画和素材也是借鉴了第三方的插件“HoloUIExample”,本文主要在此资源和动画的基础上,添加了自定义的几种交互事件,并且事件采用了反射功能做到类似于unity自带的EventTrigger一样可以自由动态绑定事件接收的对