我们的关卡是由充当图块的不同块组成的。 硬编码所有职位不仅对我本人,开发人员,而且对游戏设计师而言都是一种痛苦。 我需要使设计和测试水平足够快的东西。 并独立于开发人员。 因此,游戏设计师只需将一个文件放入Unity中即可读取,并且关卡将显示在屏幕上。 我虽然一会儿怎么做。 我首先介绍JSON文件。 我来自移动应用程序世界,因此我习惯于将JSON用于所有内容,因此在这里使用它似乎也是合乎逻辑
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2024-09-19 16:16:20
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基本操作演练下载Fantasy Skybbox FREE,构建自己的游戏场景直接在上一次作业的Priests and Devils游戏场景中添加天空盒和地形构建场景。首先在Unity Assets Store中将Fantasy Skybox FREE添加至“我的资源”,选择“在Unity中打开”,则网页自动打开Editor的Package manager,下载并导入Fantasy Skybox F
开发工具:Unity2018.3.7需要设备:rs485可编程开关,rs485信号转rs232信号转换头,usb串口线,12伏电源编程开关类似下面:转换器和串口线: 最近公司许多项目用到了串口通讯联动,比如rs485开关面板控制程序影片,网络继电器控制模型启动开关,还涉及了关于Unity打包ipad测试程序,写个博客记录一下,本篇主要是记录rs485开关面板控制程序联动这块。因为之前是开
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2024-09-13 20:54:58
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本文会探讨如何在Unity中使用时间控制进行关卡创建。在探讨之前,可以观看视频了解拥有时间控制玩法的解谜游戏《Lintrix》: 因为与《Lintrix》拥有同样的时间控制玩法的游戏并不多见,因此本文以《Lintrix》为例,说明如何在Unity中实现该功能,以及它可以有哪些应用。 我们将以Unity引擎为例,并使用Unity相关的术语,但其概念也适用于其他引擎。时间控制对创建关卡的意义
前言Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了丰富的工具和功能,可以让开发者轻松地创建各种类型的游戏。其中,关卡编辑器是一个非常重要的工具,它可以让开发者快速、方便地创建游戏中的关卡。本文将详细介绍如何使用Unity打造一个关卡编辑器,并提供代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、关卡编辑器的基本功能在开始编写关卡编辑器之前,我们需要明确它的基
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2024-09-26 22:16:38
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本节书摘来异步社区《Unity 5.x游戏开发实战》一书中的第1章,第1.4节,作者: Alan Thorn 译者: 李华峰 责编: 胡俊英,1.4 开始一个关卡现在已经创建了一个Unity的项目,并且利用Unity的标准资源包导入了一个很大的资源库,包括一些建筑类网格,例如墙、地板、天花板、楼梯等,将使用这些资源建立第一个关卡(level)。记住,在Unity中,一个场景(Scene)往往也就意
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2024-06-26 10:09:40
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因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达
单例模式有关单例模式本身,我想就不用我在这里多说了,它可以说是模式中最简单的一个了。我只是想谈谈我对这个模式的一点想法。为了实现单例模式,我们通常的做法是,在类中定义一个方法如GetInstance,判断如果实例为null则新建一个实例,否则就返回已有实例。但是我觉得这种做法将对象的生命周期管理与类本身耦合在了一起,与SRP原则相违背。所以我觉得遇到需要使用单例的地方,应该将生命周期管理的职责转移
以下为OnCredit的关卡解锁课程笔记:
原创
2022-07-23 18:22:38
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很多手机游戏的关卡都是采用激活和未激活的状态当某一关通过以后 则再次进入关卡选择界面时 相应的图标显示激活状态 否则为未激活状态如愤怒的小鸟 这里使用unity3d内置GUI系统绘制按钮之前我们需要知道哪些关卡是已经通过了的在unity3d中可以使用PlayerPrefs来保存关卡信息 详见PlayerPrefs我们使用一个boolean数组来标识关卡的激活状态var m_bActive
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2024-03-25 15:31:12
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作者:by Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第二部分。 在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景。在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置。Benjamin(from pladinstudios)基本设置 制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”
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2024-05-27 15:03:50
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什么样的系统界面才算得上是优秀的设计?应该遵守哪些原则?系统界面设计原则总的来说可以概括成界面在用户的掌控之中、保持界面的一致性和减少用户记忆的负担这三大点,下面就给大家具体介绍一下界面设计原则:(一)界面设计原则(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多
在玩游戏时,你经常会发现,在游戏窗口的右上角或者左下角通常会有一个小地图,里边实时反馈角色的移动信息甚至是世界地图,那么这个小地图是如何绘制的呢? 我目前掌握了两种方法:一种是以GUI方法重新绘制一个小窗口;另一种是新建一个正交投影的摄像机机。 &nbs
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2024-05-07 15:38:24
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我们平时开发游戏,有时会想要实现武器拖影特效,就像这样。这个双刀流的小老头已经很全面的诠释了什么是武器拖尾。其实Unity自带了拖尾组件但他有很大的局限性,当目标仅进行移动,转弯的时候,它是可以胜任的,但是,当物体本身发生旋转的时候,他还是会像之前那样,只是单纯的跟随transform.position进行更新。下面是个例子。************************************
关卡编辑器 关卡编辑器插件开发日记 1. Apply to Prefab [替换Prefab] 2. 获取Scene的中间坐标 比如每次 New Actor时,都出现在Scene视图的中间 3. Scene Context Menu[场景视图添加右键菜单] 可以参考NGUI的 UIWidgetCon
原创
2021-07-20 16:44:17
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首先需要声明的是“语法糖”这个词绝非贬义词,它可以给我带来方便,是一种便捷的写法,编译器会帮我们做转换;而且可以提高开发编码的效率,在性能上也不会带来损失。这让java开发人员羡慕不已,呵呵。 1. 经过简化的Property早些时候我们这样声明Propertyprivate string _myName;
public string MyName
{
g
目录功能演示功能简介制作步骤功能演示链接:https://pan.baidu.com/s/1E_2JXWlVJNf3S5l-dH2UuQ提取码:dm5e视频教学:Unity3D大作业 超级简陋版的跑酷游戏_哔哩哔哩_bilibili功能简介本次跑酷游戏主要从跑道,UI设计,目标物体,玩家四个方向来进行设计制作,跑道不断向前移动,给别人一种玩家在不断前进的错觉,跑道上设计了大概赛道2%的陷阱,当然后
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2024-08-01 15:54:29
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图层基础1. 当一个项目或者场景中包含很多对象时,通常难以组织。有的时候,希望一些游戏对象只能被某些摄像机看到或者只会被某些灯光照亮;有时,你可能希望只让某些类型的对象之间发生碰撞;在Unity中用图层处理上述需求。2. 图层将一组行为类似的对象放在一起,按照某种方式处理。默认情况下有8个内置的图层和24个用户定义的图层。 3. 添加图层能够在不需要做很多工作的情况下实现复杂行为。不过有一点要注意
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2024-04-24 15:42:18
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Unity版本:2021.1.3;前言:Post Processing(后处理效果)使用前需要区分渲染管线,不同的渲染管线有不同的添加方式,本文以通用和URP两种渲染管线举例;(这在之前的教程中没有看见提及)一、概括说明:通用渲染管线(3D):需要在 “Window > Package Manager” 找到 “Post Processing” 插件并安装;URP渲染管线:在安装URP插件之
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2023-11-24 14:06:39
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本章我们将从零开始实现关卡,不过,我们的目的是实现关卡与地块的基本逻辑,更复杂的功能我们打算在开发关卡编辑器时再做
原创
2024-06-20 15:17:51
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