网上已经有不错的教程来做这件事了,这篇教程也是参考了他们的理论和一些代码,仅仅是作为自己学习的一个记号,来写一写这个过程。首先做Unity部分:1、新建工程:我的工程是这样的,白色的方块是可以通过控制转动的,红色方块仅仅是来做标记2、代码控制,以及和Android交互的预设using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collecti            
                
         
            
            
            
            第三人称视角为常用视角之一,其大体实现方式为在每一帧里先将Camera的位置放在载体处,然后依据鼠标的移动反馈进行旋转,旋转结束之后使Camera沿自身z轴负方向移动一段距离,下一帧再次进行这个循环。代码如下: 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-18 00:05:03
                            
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            五大视图区域:场景视图:主要吧Hierarchy视图中的模型进行设计,摆放的区域游戏视图:展示效果的区域层次视图:Hierarchy主要存放游戏场景中具体使用的项目对象,比如摄像机,贴图等项目视图:主要放所有的资源文件。比如脚本,预设,材质,动画  5.检查视图:Inspector可以理解为对项目中所有空间属性修改,设置的地方  Scene场景中的5个小图标: 小手,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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             今天呢,我们继续来探讨Unity3D角色控制的内容,今天博主将解决在上一篇文章中没有解决的问题,即自由视角下的角色控制。如图是博主非常喜欢的《古剑奇谭》游戏截图,在这款游戏中就使用了博主今天要讲解的自由视角,所谓自由视角是指玩家可以按照自身坐标系向着四个不同的方向移动,当玩家按下鼠标右键时,可以绕Y轴按照一定的角度旋转摄像机,在旋转的过程中,角色将旋转相应的角度。在移动的过程中,摄像机            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            Unity 3D 中的 Game 视图用于显示最后发布的游戏的运行画面,游戏开发者可以通过此视图进行游戏的测试。视图布局单击播放按钮后,游戏开发者可以在 Game(游戏)视图中进行游戏的预览,并且可以随时中断或停止测试。操作介绍如下图所示,Game 视图的顶部是用于控制显示属性的控制条,其参数如下表所示。参 数含 义功 能Free Aspect自由比例(默认)调整屏幕显示比例,默认为自由比例Max            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity Game 视图是下拉切分辨率,在编辑 UI 时不方便进行切换查看各个分辨率的效果。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-20 14:32:18
                            
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             1.首先来个Inspector面板Editor的实现要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类:要点:1.继承Editor2.放在Editor文件夹中3.在类的头部写[CustomEditor(typeof(你要实现编辑的组件的类名))]4.复写OnInspectorGUI函数(此函数仅在Inspector刷新时自动调用),然后在函数里实现编辑器功能            
                
         
            
            
            
            在unity的开发过程中我们希望把时间用在有意义的东西上 不要把时间浪费在一些不必要的事情上 这篇博客给大家介绍一些unity很实用的小技巧 可以让大家在开发的过程中效率更高 **1.**由于unity比较耗性能,如果电脑死机,如果没有保存场景,很可能就白给了还得从新开始,如何找回最后的场景? UnityProject\Temp__Backupscenes文件夹下,将0.backup文件的后缀改为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-04 10:19:14
                            
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            有的时候,在学习的过程中不能一味的学习,还得多写写一些实例,这样才能更好地学号知识,怎么说呢,我感觉会用一个知识点要不知道两个知识点实在,只要你会用那么它就是你的。今天在这里介绍几个方法,主要是为之后的一个游戏实例(坦克大战)准备的,这个游戏教程很多高手都写过,我也是仿他们的,呵呵,之后会有很多的代码回合他们的类似(说白了,那种模式的代码不类似才怪了),我看过海海的视频,虽然不知道他是谁,但感觉他            
                
         
            
            
            
            键盘党的自我修养 ——linux使用者的快捷键2018-9-29使用linux很长时间了,虽然知道一些快捷键,但是大部分使用鼠标,所以没有充分发挥快捷键功效。不错chrome经常使用vim快捷键插件。有段时间使用笔记本懒得配属标,即使新笔记本触摸板很好用,我发现手从笔记本键盘移动到触摸板然后再返回键盘打字效率还是差了些,而且专注力也受影响。于是整理了份linux常用快捷键。linux各个桌面环境有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-22 10:36:38
                            
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            什么是编辑器开发:对编辑器实现功能扩展,一般会使用它开发项目工具或实现Unity插件。C#中的特性:        用于在C#运行时,传递程序中各种元素(类、结构体、变量、方法、枚举、组件)的行为信息的声明标签。一个声明标签是通过放置在它所在应用元素的前面的方括号 [] 中来描述。特殊目录:Plugins:需要跨语言调            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-27 13:27:14
                            
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            Unity简单机制深究之一——谁调的Awake?前言最近突然发现很多基础知识虽然知道、会用,但是一问自己为什么却答不上来。这就说明自己的基础知识挖掘地不够深,在此做个学习总结。 Unity生命周期这个是Unity官方文档的生命周期图解: 这里抛出几个问题。1、MonoBehavior的第一个生命周期是什么?2、Awake和Start是具体在什么时候调用的?3、什么情况下不会走Awake?什么情况下            
                
         
            
            
            
            1,设置linerenderer的颜色和其它参数。2,新建一个空物体挂脚本。3,LineMark.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LineMark : MonoBehaviour {	private GameObject clone;...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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             去掉 DefaultCursor中的图标            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            using System;using System.Reflection;using UnityEditor;using UnityEngine;using Object = UnityEngine.Object;[InitializeOnLoad]public static class FixResolutionScale{    static FixResolutionSc...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            using System;using System.Reflection;using UnityEditor;using UnityEngine;using Object = UnityEngine.Object;[InitializeOnLoad]public static class FixResolutionScale{    static FixResolutionSc...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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             去掉 DefaultCursor中的图标            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-03-29 一、简介游戏视图 (Game View) 从游戏的相机 ((Camera(s)) 中呈现,代表所发布游戏的最终版。你将需要一台或以上的相机 (Cameras) 来控制玩家玩游戏时真实看到的情景。 工具栏中的播放模式 (Play Mode):  使用工具栏 (Toolbar) 上的按钮来控制编辑器 (Editor) 播放模式 (P            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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             UITextUnity的内置文本组件是在UI中显示光栅化文本符号的一种方便的方式。 然而,有许多行为并不为人所知,但经常作为性能热点出现。 在向UI添加文本时,始终要记住文本符号实际上是作为单独的四边形呈现的,每个字符一个。 这些四边形往往在字形周围有大量的空白,这取决于它的形状,并且很容易以这样的方式定位文本,从而无意中破坏了其他UI元素的批处理。 文本网格重建 一个主要问题是UI文            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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