看了两篇关于Unity加载和内存管理的文章,写得很详细。 
   
     Unity系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。   
   既然加载场景不会释放As            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {  Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubShader   {  Tags { "RenderType"="Opaque" }  //LOD 200  Cull Off  ZWrite Off  B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" {  Properties {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  }  SubSh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍一,纹理相关1.1 导入设置1.2 支持格式二,纹理类型2.1 纹理类型说明2.2 纹理尺寸大小三,所有支持的纹理压缩格式 一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (PO            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             一、创建粒子创建方式:GameObject -> Effects -> ParticleSystems,这和创建 3D 物体方法一样,就是分类选择 Effects 就好粒子系统这特殊又复杂的 Inspector 界面初看感觉很吓人,这是因为粒子的属性实在是太多了,因此不得不将它们分为一个一个模块,模块左边复选框上的勾勾就表示启用该模块,一般来讲,最常用的就是 Em            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。 在Unity中,一般过程通常是:1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。一、发现问题如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢? 一般的步骤是: 1.通过Camera.WorldToScreenPoint把模型的世界坐标转换到相对于摄像机的屏幕坐标 2.通过            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ## Unity Android Texture实现流程
### 1. 准备工作
在开始之前,你需要确保已经具备以下条件:
- 安装好Unity开发环境,版本在2018.4.20f1及以上
- 安装好Android开发环境,包括Java Development Kit(JDK)和Android Studio
### 2. 创建Unity项目
首先,你需要创建一个Unity项目。按照以下步            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-11-30 13:09:02
                            
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            Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文            
                
         
            
            
            
             导入png图片,默认显示如下Texture Type 纹理类型Alpha form Grayscal  依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道Alpha Is Transparen 当alpha用于透明处理时,我们要勾上该选项,可以防止不透明边缘锯齿现象Wrap Mode 贴图平铺时的拼接模式Filter Mode&            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张102            
                
         
            
            
            
            继续昨天的文章,在开始今天的文章以前我们来回顾下上一篇文章中的内容: 1、所有的Unity3D脚本都继承自MonoBehaviour 2、Start()方法是脚本的初始化方法,Update()方法是用于更新逻辑,由系统每隔一段时间自已调用 3、OnGUI()方法用于绘制界面GUI,所有界面相关的工作都要在这里完成 4、GUI.Button()方法用于设置一个按钮,当返回值为True时表示按钮按下            
                
         
            
            
            
            在图形渲染中有一个很大的敌人就是渲染不必要的多边形,比如处于背面的三角面片。拿起一本数,无论你怎么看最多也只能看到书的三个面,有的时候只能看到书的一个面。看不到的面我们完全可以把它剔除掉,这门武功就叫做背面剔除。如果是软光栅化,背面剔除通常在世界空间或相机空间中做,算法很简单如果平面的法线和视向量(平面上的一个点到视点的向量)的夹角小于90度那么这个三角面就是正面,否则是背面。这里的背面剔除只和平            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-31 16:33:24
                            
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            av28779788?p=24视频学习笔记当前为-->第二部分:C#基础简介以上展示命名空间-类-方法-语句的层次.以上是VS常用快捷键变量数据的基本运算运算符如上decimal类型变量赋值必须给数字后加m;如上float类型变量赋值必须给数字加f.如上使用占位符示例:{0}指第1个变量;{1}指第2个变量;...依此类推基本数据类型转换如上是正确示范.如上是一种错误示范.以上示范regio            
                
         
            
            
            
            剔除(Culling)  剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-21 22:06:54
                            
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            一、声明    笔者以cocos2d框架cocos2d-x-3.3rc0版本的源码做分析。本文为笔者原创,允许转载和分享,只要注明文章出处即可。二、简介Texture2D类简介    Texture2D类允许开发者用图像、文本信息和简单的数据来创建OpenGL2D纹理。被创建的纹理拥有两个维度。根据开发者创建Texture2D对象方式的不            
                
         
            
            
            
            无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的。  但是问题就来了,Unity默认在hierarchy窗口Create->            
                
         
            
            
            
            引子:MOMO这段时间有时会玩TempRun ,后来得知它的Android版本是用Unity3D做的。后来我发现了一个诡异的问题就是TempRun角色的动态阴影到底是怎么实现的??我手头上有一个三星的Nexus7平板测试机,可是我用Unity4制作阴影放在Nexus7上动态阴影死活不显示,可是我在同样的机器Nexus7装上TempRun动态阴影就显示的非常清楚。接着我查了一下发现Unity4只是在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、基本概念介绍面剔除就是指检查一个面相对于摄像机也就是观察者的朝向是顺时针还是逆时针,以三角形举例,如果一个三角形我们从正面看它是顺时针,那么背面就是逆时针,以此来区分正面和被面。在unity里默认的就是背面剔除,比如一个平面,添加了标准材质后它只有正面可以看到,背面则观察不到;(以立方体为例,立方体的每个面都是有正面和背面的,而背面是观察不到的);对于这两个例子,听起来会比较难懂,接下来会做详            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上次我们已经介绍了一些关于Unity存储游戏的方法Unity存储游戏(一),接下来将会介绍剩下的二种方法,分别为Json方法以及Xml方法。一:JsonJSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。JSON序列化:将存储对象 转化为JSON类型。JSON反序列化:将JSON转化为存储对象。{
“SchoolID”: “1”,
"students": [
{            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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