一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张102
引子:MOMO这段时间有时会玩TempRun ,后来得知它的Android版本是用Unity3D做的。后来我发现了一个诡异的问题就是TempRun角色的动态阴影到底是怎么实现的??我手头上有一个三星的Nexus7平板测试机,可是我用Unity4制作阴影放在Nexus7上动态阴影死活不显示,可是我在同样的机器Nexus7装上TempRun动态阴影就显示的非常清楚。接着我查了一下发现Unity4只是在
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2024-07-26 06:06:22
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Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍一,纹理相关1.1 导入设置1.2 支持格式二,纹理类型2.1 纹理类型说明2.2 纹理尺寸大小三,所有支持的纹理压缩格式 一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。 使用 2 的幂 (PO
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2024-03-22 06:26:25
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大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。一、发现问题如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢? 一般的步骤是: 1.通过Camera.WorldToScreenPoint把模型的世界坐标转换到相对于摄像机的屏幕坐标 2.通过
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2024-04-21 11:40:05
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## Unity Android Texture实现流程
### 1. 准备工作
在开始之前,你需要确保已经具备以下条件:
- 安装好Unity开发环境,版本在2018.4.20f1及以上
- 安装好Android开发环境,包括Java Development Kit(JDK)和Android Studio
### 2. 创建Unity项目
首先,你需要创建一个Unity项目。按照以下步
原创
2023-11-30 13:09:02
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Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文
导入png图片,默认显示如下Texture Type 纹理类型Alpha form Grayscal 依据灰度产生alpha通道。勾选则将依据图像自身的灰度值产生一个alpha通道Alpha Is Transparen 当alpha用于透明处理时,我们要勾上该选项,可以防止不透明边缘锯齿现象Wrap Mode 贴图平铺时的拼接模式Filter Mode&
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2024-05-17 21:41:15
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“最近在玩什么游戏,推荐一个”。不管是谁,总会说过或听过这个问题吧。 这时候,你脑海里面浮现的也许是这样的画面 或许最终小伙伴们也能接受这样的游戏 但还是会有一些玩家更怀念这样的游戏 在软件开发,特别是三维应用中,纹理随处可见,但受限于网络环境和硬件能力,纹理也是一大瓶颈。而且在一般的三维应用中,纹理所占大小基本都会在1/2以上,模型中往往超过2/3。或许你会说,纹理不就是一张
继续昨天的文章,在开始今天的文章以前我们来回顾下上一篇文章中的内容: 1、所有的Unity3D脚本都继承自MonoBehaviour 2、Start()方法是脚本的初始化方法,Update()方法是用于更新逻辑,由系统每隔一段时间自已调用 3、OnGUI()方法用于绘制界面GUI,所有界面相关的工作都要在这里完成 4、GUI.Button()方法用于设置一个按钮,当返回值为True时表示按钮按下
av28779788?p=24视频学习笔记当前为-->第二部分:C#基础简介以上展示命名空间-类-方法-语句的层次.以上是VS常用快捷键变量数据的基本运算运算符如上decimal类型变量赋值必须给数字后加m;如上float类型变量赋值必须给数字加f.如上使用占位符示例:{0}指第1个变量;{1}指第2个变量;...依此类推基本数据类型转换如上是正确示范.如上是一种错误示范.以上示范regio
一、声明 笔者以cocos2d框架cocos2d-x-3.3rc0版本的源码做分析。本文为笔者原创,允许转载和分享,只要注明文章出处即可。二、简介Texture2D类简介 Texture2D类允许开发者用图像、文本信息和简单的数据来创建OpenGL2D纹理。被创建的纹理拥有两个维度。根据开发者创建Texture2D对象方式的不
无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的。 但是问题就来了,Unity默认在hierarchy窗口Create->
在上次我们已经介绍了一些关于Unity存储游戏的方法Unity存储游戏(一),接下来将会介绍剩下的二种方法,分别为Json方法以及Xml方法。一:JsonJSON:是一种语言无关的发送和接收数据的常用格式。可以使用它来跨平台的传输数据。JSON序列化:将存储对象 转化为JSON类型。JSON反序列化:将JSON转化为存储对象。{
“SchoolID”: “1”,
"students": [
{
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2024-03-04 13:36:45
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一、实现效果:类似刮刮乐的擦除效果支持多笔擦除(一次擦不干净)二、所用技术点:RenderTextureShader三、实现原理:一个相机单独渲染笔刷轨迹到RenderTexture上,在通过RenderTexture中的笔刷路径修改原图中对uv的像素点的alpha值实现透明或者半透明1. Camera渲染到RenderTexture上:a. 在场景中新建Camera并将ClearFlag设置为D
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2024-05-20 11:39:38
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插眼 : 2024/03/15 更新 1. 更新获取到目录文件夹下包括 JPG 和 PNG 格式的所有图片2. 调整了 函数 顺序3. 增加了 函数调用示例 TextureKit.LoadSpritesToArr(Application.streamingAssetsPath + "/Se
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2024-09-11 20:43:45
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RenderDoc支持任何在Win7、Win10、Linux或Android上使用Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL3.2+ & OpenGL ES2.0-3.2的应用程序市面上大部分Android平台的GPU都是通用的,因此,RenderDoc作为通用的图形调试器,对这些GPU都可以进行截帧而不像高通和mali的截帧工具那样,需要区分GPU(高通GPU只能sn
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2024-10-09 21:41:14
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Unity3D下分8个菜单栏 (翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助) File(文件)------New Scene 新建场景&nbs
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2024-04-21 16:32:10
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本文介绍游戏中小地图的制作过程。
实现效果
实现原理:在角色正上方设置一个镜头垂直向下的跟随摄像机,把摄像机拍摄到的画面投影到小地图上。
Step1:创建地图摄像机
在资源文件新建一个Render Texture,命名为miniMapTexture。
Render Texture是一种可以渲染的材质,可以当作摄像机拍摄到的动态画面的载体
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2024-03-18 00:08:55
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什么是RenderTexture?RenderTexture是unity定义的一种特殊的Texture类型,它连接着一个FrameBufferObject的存在于GPU端的Texture(Server-Side Texture)从上面对RenderTexture的解释我们了解到要先知道Texture和FrameBufferObject是什么什么是Texture?中文翻译叫纹理,先说一下一个纹理是如
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2024-06-09 08:30:57
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文章目录一、前言二、实现步骤1 UGUI的Mask裁切2 使用独立摄像机渲染3D模型3 使用RenderTexture存储摄像机的渲染4 使用RawImage显示RenderTexture 一、前言游戏项目中,可能需要实现3D模型的裁切显示,比如让3D模型在一个圆形的裁切区域内显示,如下效果 原理就是使用RenderTexture保存摄像机的画面,然后再使用UGUI的Mask对RenderTex
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2024-02-25 13:15:59
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