在解决资源引起的性能之后,我们着手解决代码层的问题  UNITY3D/MONO的坑是比较多的,前期制作好代码规范,后面会少走很多弯路。 一、MonoC#篇  1、不要使用foreach  每个foreach调用,大概会分配30B左右的内存.大量的调用会触发GC  替代方案,对于数据结构list:    For(inti=0;i    dosth()
前几篇内容,分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。这篇来写一下心跳机制。 在第二篇内容中,对于客户端是否断开连接,是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。代码是这样的:int length = m_Socket.EndReceive(ir); if(length < 1) { IPEndPoint
转载 2024-04-28 07:42:38
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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using System.Net;using System.Text;using System...
转载 2015-07-01 13:02:00
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using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using System.Net;using System.Text;using System;using System.Threading;namespace HelloSocket{ //
原创 2022-12-13 14:24:47
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using UnityEngine; using System.Collections; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System; using System.Threading; public class udpServer :MonoBehaviour { private S
第二章节>>现学现卖掌握快唠嗑一下。大学毕竟不全是荒度。“查找文献->综述->论文”这个“三段式”是记住了,感谢胡导师!实现思路: 服务端是需要一直监听的,所以监听需要用一个线程(thread)来单独处理,然后在主线程里处理客户端的发送过来的数据。while(true)永真式保证监听的持续性,Socket里面的accept阻塞方法让该循环不至于为死循环,剩下的就是API的
      C# 中Socket的异步方法,都是以Begin开始表示开启异步调用,以End开始表示结束异步调用线程。根据官方文档的介绍,Begin方法会在后台开启线程操作,完成后回调注册函数。分为三个部分,建立连接,接收数据,发送数据,全部使用异步调用。首先,异步建立连接。public static void SocketConnect(string server,
转载 2024-03-28 12:02:15
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转载 2024-02-10 08:02:54
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经测试 已经成功。先写ModbusTCP类库using Modbus.Device; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading.Task
RuntimeMapMaker3D-Pro  TCP 和 UDP 都是用于通过 Internet 发送信息的协议 - 事实上,它们是世界上最常用的两种 Internet 协议:TCP 是在 1970 年代开发的,而 UDP 是在 1980 年代引入的。但是,重要的是要注意 TCP 和 UDP 通信之间的两个主要区别:TCP 具有内置的可靠性,可确保数据正确地从 A 传输到 B,并以更高的延迟进行权
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理想状态下,一个 TCP 连接可以被长期保持。然而,在实际应用中,客户端或服务器端上维持的一个看似正常的 TCP 连接可能已经断连。TCP 连接主要受到两个方面的影响而导致断连:网络中间节点和客户端 / 服务器节点参与通信的两方节点?在实际网络应用中,两个主机之间的通信往往需要穿越多个中间节点,例如路由器、网关、防火墙等。因此,两个主机之间 TCP 连接的保持同样会受到中间节点的影响,尤其是会受到
转载 2024-02-19 17:46:27
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近来有需求如下:局域网内两个人合作拆装一个东西,比如汽车引擎。于是开始学习socket通信。还好网上这个教程已经很多了,整理了一下自己拿过来用了。 最开始用的是UDP,因为想着客户端A做了什么直接扔给服务器然后服务器再扔给客户端B(反过来也一样)就完事了。 udp客户端和服务器端的基类:using UnityEngine; public abstract class BaseUDP : Mono
转载 2024-04-05 18:41:59
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Unity中实现TCP通信概述服务器客户端运行结果完整工程 概述本篇博客讲述了如何在unity中实现简单的TCP通信功能,包含服务器端与客户端,并配有简易的交互界面,用来显示一些状态信息以及接收和发送的数据。服务器首先在服务器端初始化了一个套接字(Socket),并为它绑定上服务器的ip地址与端口号,随后通过创建子线程来监听客户端的连接情况。//建立tcp通信链接 private vo
   在网上搜了搜,没有发现C#实现http长连接的开源项目,估计是实现起来太简单了吧。自己写一个,不是项目中使用,纯粹测试一下。1、原理   所谓长连接,是指客户端以http协议连接到服务器,区别于一般的短连接,服务器不会立即返回数据,而是保持住这个连接,等到有数据时才返回。说起来简单,但却不能使用Sleep或者信号量的方式保持住连接,因为这么做会长时间占
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定制协议TCP是基于二进制数据流的,因此发送数据时,需要告诉接受方,消息之间应该如何分割。 一个消息是我们定义好的协议的实例,比如登录消息,消息内含有用户名和密码字段。假设现在有2个10K长度的消息,TCP会根据网络情况,分多次接受到数据,可能是5K+6K+9K收完,也可能是一次收到20K,也可能是其他情况。假如我们第一次收到了5K,那么我们需要先缓存起来,等待消息的剩余5K收到进行处理。第二次是
【基于Unity3D实现TCP网络通信】1、优缺点(1)优点:可靠、稳定,TCP的可靠体现在TCP在传输数据之前,会有三次握手来建立连接,而且在数据传输之前,会有三次握手来建立连接,而且在数据传输时,有确认、窗口、重传、拥塞控制机制,在数据传完后还会断开连接用来节约系统资源。 (2)缺点:TCP有确认机制、三次握手机制,每次连接都会占用硬件资源导致数据传输慢,效率低,占用系统资源高。2、TCP实现
一、EventSystem对象的说明 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。 EventSystem组件主要负责处理输入、射线投射以及
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 不多说,附上历程:step 01:首先在vs端搭了一个简单的服务器,结合上一篇的内容做了些改进using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Thre
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完成一个聊天室,首先需要有服务端,然后客户端接入服务端,才能看到显示的数据。因为有多个客户端要接入到服务端,所以要服务端开启多线程。首先来搭建一个服务端,这里我使用的是TCP协议。这里我新建了一个C#项目,名为“聊天室-服务端”,其中有两个.cs类,一个为Client.cs,另一个为Program.cs.首先这里列出Client.cs类,该类用于描述客户端,因为有多个客户端接入,所以我们将每个客户
转载 2024-09-25 17:20:47
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在这样的一个简单的通讯工具中,首先要实现的是两个模块:服务器端(server)客户端(client)其中server端,利用VS写一个控制台程序来实现。 client端则利用Unity3D软件来实现。使用的语言都是C#。1, SeverServer端主要有两个类,一个Program类为主类,Client类不是客户端,是专门处理用户端的发送信息的类。 在Program类中,设置了一个client
转载 2024-04-25 20:56:25
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