最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
转载 2024-05-11 15:29:30
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Node.js 应用里面,常见性能问题从表现上来看有这么几类(Node.js 性能平台都提供了对应解决方案):CPU 飚高:做 CPU Prfiling 定位热点函数内存泄露:堆快照/heaptimeline/heapprofile进行定位CPU/内存使用都不高,但是 QPS 上不去或者 RT 很长:trace进行定位CPU 飚高的情况又可分为两类:仍然可以继续处理业务,只是 RT 变长,这可以通
### MongoDB 内存了 在使用 MongoDB 数据库时,有些用户可能会遇到一个普遍问题,即 MongoDB 占用了大量的内存资源。这种情况可能会导致系统的性能下降,甚至影响到其他应用程序的运行。在本文中,我们将探讨一些可能导致 MongoDB 占用内存过高的原因,并提供一些解决方案。 #### 问题分析 MongoDB 之所以会占用大量内存,主要是因为它会尝试将尽可能多的数据加
原创 2024-06-14 04:38:27
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文章目录一、前言二、加载方式2.1、 第一种:使用@PostConstruct注解(properties/yaml文件)。2.2、 第二种:使用@Order注解和CommandLineRunner接口。2.3、 第三种:使用@Order注解和ApplicationRunner接口。三、代码示例3.1、 使用@PostConstruct注解3.2、 CommandLineRunner接口3.3、
微服务是什么抛去教条性质的解释,从巨石应用到微服务应用,耦合度是其中最大的变化。或是将多个模块中重复的部分进行拆分,或是纯粹为了拆分膨胀的单体应用,这些拆分出来的部分独立成一个服务单独部署与维护,便是微服务了。拆分后自然而然会催生出一些必要的需求:从本地方法调用的关系衍变成远程过程调用的关系,那么可靠的通信功能是首要的。随着拆分工作的推进,资源调度关系会变得错综复杂,这时候需要完善的服务治理。调用
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载
转载 2024-04-27 15:41:18
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在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏。大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的。代码中的泄漏 – Mono内存泄漏熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此
Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle
转载 2024-08-24 13:23:37
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态
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Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。详细说一
1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。 2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate;Resource.Load,资源需要放在Assets
unity开发中,内存是宝贵的,尤其是智能游戏上的游戏开发,在这里看到了一篇文章不错,与大家分享。。。。。。最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.  Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。&n
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JVM是Java Virtual Machine的缩写,中文名为Java虚拟机。它是一种用于计算设备的规范,是一个虚构出来的计算机,主要通过在实际的计算机上仿真模拟各种计算机功能来实现的。在实际运用过程中,易观技术人员注意到一台开发机上各个微服务进程占用内存很高,随即便展开了调查......现象:前段时间发现某台开发机上各个微服务进程占用内存很高,这里记录下解决思路,仅供参考。Centos6.10
转载 2023-08-13 18:14:15
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最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载
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在Cocos2dx中,对大图的处理已经封装好了一套自己的API,但是在Unity3D中貌似没有类似的API(好吧,实际上是有的,而且功能更强大),或者说我没找到。不过这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的,要切割图片的地方还是很少的。因为我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:很蛋疼吧?我也觉得),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,下面废话不多说。我的任务是
作为一个专业web后端开发,非常业余游戏爱好者,普通硬件退烧者,虽然对游戏研发一窍不通,想对游戏性能的问题探讨下。游戏性能与多核CPU的疑问第一个问题,近几年为什么游戏主旋律都在GPU的选择上,而往往都是CPU能力过剩,难道CPU就没有压榨的空间?先拿鸡游戏举例,引用一张评测文章里的CPU与显卡不同组合配置的大逃杀benchmark图:可以看到搭载了GTX 1080+i5 7500(4核4线程
前言:      Java最重要的特征之一就是它的内存分配系统,我们在分析Java对象的内存的时候,可以将它分解为基本的原始数据类型,而原始数据类型在Java中占用的大小是预先定义好的。只需要将变量的数量和他们预先定义好的字节数相乘即可。,下图是Java中原始数据类型的常见内存需求。但是因为内存的使用和具体的机器有关,这里为了方便描述,统一采用64位机器,即表示机器地
在讨论“是Java内存还是Python内存”之前,我们首先需要确立一些初始技术痛点。这两个编程语言在应用场景、性能特征及资源占用等方面存在显著差异。这使得很多开发者在选用时面临着困扰。为了更好地理解这个问题,我将从背景定位开始,逐步深入到演进历程、架构设计、性能攻坚、故障复盘和扩展应用。 ```mermaid timeline title 业务增长里程碑 2020-01 :
原创 5月前
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# 如何实现"mysqlcpu还是内存" ## 引言 MySQL是一款开源的关系型数据库管理系统,广泛应用于各种规模的企业应用。对于新手来说,了解MySQL的性能问题是非常重要的。本文将指导新手如何判断MySQL是CPU还是内存,并提供相应的代码示例和解释。 ## 整件事情的流程 下面是整个流程的表格示意图,展示了判断MySQL是CPU还是内存的步骤以及每一步需要做的事情。 `
原创 2024-02-17 07:10:00
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小球先搭一个场地Plane,命名Map ,通过将四个墙的立方体归入Map,可以同时控制大小。 分别赋予场地和墙的材质 创造一个小球Player 赋予材质和刚体,因为要实现键盘操作控制小球,因此需要写脚本挂载到Player上。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 所有能够挂载
转载 2024-04-14 15:18:08
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