Before you make any changes, you must profile your application to identify the cause of the problem. If you attempt to solve a performance problem before you understand its cause, you might waste your
转载 2024-10-08 19:43:41
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    Update()函数允许你有规律地监视输入和其它事件,并作出正确的行为。例如,你可以移动一个角色当“forward”键被按下时。值得记住的是,当处理基于时间的行为时,比如游戏的帧速率,在Update()函数调用中,既不是连续的,也不是持续一段时间的。    这样一个例子,考虑持续向前移动移动一个物体的任务,一次一帧。起初,你可能想移动这个物体每一帧以
转载 2024-08-25 14:42:04
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使用Unity开发跨平台项目的人都知道,Build Settings里切换平台时,会根据每个纹理指定的对应平台的压缩格式去压缩纹理,并根据mipmap相关的设置自动生成纹理的mipmap。这两个过程非常慢,并且打包机器上的CPU性能不同会有不同的时间占比。公司里的项目反映会占用总时间的一多半,我在自己2017年春购买的Macbook pro上测试一个工程,目测占据了95%的时间。那能不能把这个时间
文章目录呱呱坠地——Asset的产生1、根据产生方式分类2、根据使用时期分类成长的烦恼——Asset导入设置1、重要的Meta文件2、拥挤的Library文件夹3、神奇的StreamingAssets文件夹4、害羞的波浪线 呱呱坠地——Asset的产生1、根据产生方式分类第三方工具产生Asset : 由Maya、3DMAX、Photoshop等第三方工具产生的的FBX、Texture等模型或者图
转载 2024-05-07 11:50:43
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Unity Labs的Authoring Tools Group开发工具团队正在开发VR/AR工具Project MARS,它可以让用户构建并测试稳定的AR体验。本文将介绍开发Project MARS时,使用的一些扩展编辑器的方法和技巧,其中一些方法是普遍适用的,另一些则取决于具体用例,许多方法在GitHub上SuperScience代码库提供相应示例以供参考。访问SuperScience代码库:
文章目录一、3D 动画的使用二、动画分层和遮罩三、动画 1D 混合四、动画 2D 混合五、动画子状态机六、动画 IK 控制七、动画目标匹配八、状态机行为脚本九、状态机复用十、角色控制器 一、3D 动画的使用 使用导入的 3D 动画:将模型拖入场景中为模型对象添加 Animator 脚本为其创建 Animator Controller 动画控制器(状态机)将想要使用的相关动作,拖入 Animato
视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=128 目录TimePrefab AnimationTimeTime.time:自应用程序启动以来,每帧的开始时间(只读)  Time.deltaTime:每帧间隔,或说完成一帧的时间(等于当前帧的Time.time-下一帧的Time.time)public floa
unity实现牧师与魔鬼2.0(动作分离版)& 基本操作演练 & 材料与渲染联系基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景在Window->Asset Store 中下载Fantasy Skybox FREE,并将其全部import进项目中。然后在场景栏中右键3D Object->Terrain创建地形,点击地形,在Inspector
转载 2024-07-06 13:15:06
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一、点积(又称“数量积”、“内积”) 1、理论知识在数学中,点积的定义为a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【注:粗体小写字母表示向量,<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,π]】。从定义上,我们知道向量的点积得到的是一个数值。而不是向量(这点大家要注意了!要与叉积进行区别)。另外点积中的夹角<a,b>没有顺序可言,即<a
 一、Transform类 (两种)Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变1、transform.position += new Vector3 ( 0,0,3 );这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Tran
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Unity中的动画曲线Animation Curves on Imported Clips动画曲线可以附加到动画导入设置的动画选项卡中的导入动画片段。这些曲线允许您将额外的动画数据添加到导入的剪辑,这可以让您根据动画制作者的状态来动画其他项目的时间。例如,在冰冷条件下的游戏中,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中的冷凝呼吸。要为导入的动画添加曲线,首先在项目视图中选
我们在做moba类游戏或者其他类型的游戏需要鼠标点击某处位置然后将人物移动到该点的需求。大体思路就是通过监听鼠标的点击事件,通过射线检测碰撞点(3D游戏)或者监听鼠标点击位置的屏幕坐标(2D)来得到移动目标点的position(坐标)。public class ClicPosition : MonoBehaviour { void OnMouseDown () {
Unity 工具类 之 编辑扩展器 之 简单的音效管理编辑扩展器面板实现 目录Unity 工具类 之 编辑扩展器 之 简单的音效管理编辑扩展器面板实现一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码七、参考工程八、扩展内容九、参考资料  一、简单介绍Unity编辑器扩展是对现有的Unity进行自定义功能扩展的一种方法,可以简化一些重复的开发动作
音频的性能开销主要有两点:内存开销和CPU开销。其中Load Type有三种类型:Decompress On Load:音频文件在加载完毕后,会被全部解压到内存中。这种方式会占据大量的内存,然而在播放时,由于音频之前已经被解压,所以其对CPU的开销很小。Compressed In Memory:音频文件以压缩格式存放于内存中,一边播放一边进行解压。这种模式的内存开销会比前一种稍小,但是播放时的CP
转载 2024-06-27 17:14:43
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有时,我们在做游戏时会发现有些跟随动作不够圆滑或者需要一个缓冲的效果,这时,一般会考虑到插值。所以对插值的理解是必需的。(比如摄像机跟随主角)插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z)。static function Lerp (fr
转载 2024-08-29 22:56:01
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 什么是热更新呢?首先需要了解移动程序的发布流程:将程序进行打包成相应平台的程序包,就拿Appsrote平台来说,需要将程序打包成xcarchive,打包好后,上传苹果商店,上传之后,苹果商店需要进行审核(审核的时间一般是一周左右),审核通过之后,玩家才可以下载最新的程序,下载时需要下载整个程序包,然后再安装最新程序包,安装好后,才可以运行最新游戏。下图是程序更新流程图。因此如果将资源和
原创 2017-07-24 11:34:59
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1、Animator组件任何一个拥有Avatar的GameObject都同时需要有一个Animator组件,该组件是关联角色及其行为的纽带。Animator组件中还引用了一个Animator Controller,它被用于为角色设置行为,这里所说的行为包括状态机(State Machines)、混合树(Blend Trees)以及通过脚本控制的事件(Events),具体包括:Controller:
转载 2024-08-26 19:45:53
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写在前边  在做公司项目时,需要播放一个视频,但是由于发布平台为Web,所以使用默认的VideoPlayer来实现的话,会导致播放失败,下面来讲解一下我的实现方法。免插件,直接导入项目即可使用。可快进,后退,暂停,支持大视频播放,加载快速,播放快进无卡顿    正文     创建UI界面  本人实现方法还是基于VideoPlayer组件,所以首先创
转载 2024-05-30 13:32:53
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首先在Unity的Assets目录下新建一个Plugins文件夹,引入LitJson.dll类库!!!编写读写脚本时,还需要再导入命名空间 using LitJson关于Litjson文件:可以去官网下载一个文件包;.dll文件存在于  litjson-0.5.0/bin目录。 Litjson官网下载链接:LitJSON download | SourceForge.net具体
Unity】11.2 刚体(Rigidbody)一、简介 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样进行运动。首先,为了更好地解释这两个组件对物体的模拟,我们从一些更容易理解的组件来看看一个物体的构成:Transform: 在Unity3D中,一个空的GameObject是只有Transform信息的,记录该物体的 位
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