Update()函数允许你有规律地监视输入和其它事件,并作出正确的行为。例如,你可以移动一个角色当“forward”键被按下时。值得记住的是,当处理基于时间的行为时,比如游戏的帧速率,在Update()函数调用中,既不是连续的,也不是持续一段时间的。 这样一个例子,考虑持续向前移动移动一个物体的任务,一次一帧。起初,你可能想移动这个物体每一帧以
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2024-08-25 14:42:04
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视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=128 目录TimePrefab AnimationTimeTime.time:自应用程序启动以来,每帧的开始时间(只读) Time.deltaTime:每帧间隔,或说完成一帧的时间(等于当前帧的Time.time-下一帧的Time.time)public floa
文章目录一、3D 动画的使用二、动画分层和遮罩三、动画 1D 混合四、动画 2D 混合五、动画子状态机六、动画 IK 控制七、动画目标匹配八、状态机行为脚本九、状态机复用十、角色控制器 一、3D 动画的使用 使用导入的 3D 动画:将模型拖入场景中为模型对象添加 Animator 脚本为其创建 Animator Controller 动画控制器(状态机)将想要使用的相关动作,拖入 Animato
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2024-03-28 08:56:59
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关键字索引:FSM,unity有限状态机,AI敌人制作开始了制作3D游戏之旅。3D敌人与2D敌人有着很大的区别,2D敌人可以仅在默认Idle动画下只依靠位移就可以做到各种事情如:攻击只需要碰撞触发,受伤可以用特效变红,连死亡也可以用简单的爆炸特效敷衍过去。但是3D的敌人如果仅靠一个Idle状态做出各种相似的反应就会显得特别傻13。所以一般3D敌人一定要找动画特别多的资源,至少得包含5
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2024-06-28 06:05:23
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1、Animator组件任何一个拥有Avatar的GameObject都同时需要有一个Animator组件,该组件是关联角色及其行为的纽带。Animator组件中还引用了一个Animator Controller,它被用于为角色设置行为,这里所说的行为包括状态机(State Machines)、混合树(Blend Trees)以及通过脚本控制的事件(Events),具体包括:Controller:
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2024-08-26 19:45:53
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我们在做moba类游戏或者其他类型的游戏需要鼠标点击某处位置然后将人物移动到该点的需求。大体思路就是通过监听鼠标的点击事件,通过射线检测碰撞点(3D游戏)或者监听鼠标点击位置的屏幕坐标(2D)来得到移动目标点的position(坐标)。public class ClicPosition : MonoBehaviour
{
void OnMouseDown ()
{
应用一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只要是使用人形动画系统做的角色动画,可以使用其他角色进行播放,应用到不同的角色里面,这个就是重定向技术。动画本身是控制骨骼在那里运动,同样的都是人体,其实动作差别并不大,都是行走,这时候就可以由一种动画重定
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2024-08-27 14:19:51
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文章目录前言开始完结 前言添加程序摇摆和摆动是为任何FPS游戏添加一些细节的非常简单的方法。但是并不是所以的模型动画都会配有武器摆动动画效果,在本文中,将实现如何使用一些简单的代码实现武器摇摆和摆动效果,这比设置动画来尝试实现类似效果要容易得多开始新增SwayNBobScript代码using UnityEngine;
// 武器摆动脚本
public class SwayNBobScript
DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(0, 0, 10), 2);1.myValue已在外界声明;前两个是两个lambda表达式,第一个是返回myValue,第二个是将x的值赋给myValue,x是插件自动计算出来的;第三个参数为目标位置,第四个参数为时间DOMove(new Vector3(0, 0, 0),
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2024-07-25 10:51:54
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在unity的标准资源包中,包含了一个叫做 Third Person Controller的东西,这个东西是一个unity实现的角色控制器,下面来研究一下它是怎么实现的。这个控制系统,主要由以下几部分构成:Third Person User ControlThird Person Character摄像机控制脚本下面一一讲解这些部分:首先 Third Person User Control 和 T
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2024-07-25 12:35:04
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Unity中的动画曲线Animation Curves on Imported Clips动画曲线可以附加到动画导入设置的动画选项卡中的导入动画片段。这些曲线允许您将额外的动画数据添加到导入的剪辑,这可以让您根据动画制作者的状态来动画其他项目的时间。例如,在冰冷条件下的游戏中,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中的冷凝呼吸。要为导入的动画添加曲线,首先在项目视图中选
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2024-02-19 19:31:03
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一、播放动画的方法
1.1 直接用Unity的编辑器编辑动画,但有个缺点就是不适合动画太多的精灵,不够灵活,不好控制
1.2 使用代码控制,这样比较灵活,但要书写比较多的代码
代码如下:
void update()
{
timer+=Time.deltaTime;
int frameIndex = (int)(timer/(1f/explosionAnimationFrame)); //explo
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2024-05-11 14:15:14
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Animation(动画)
动画是游戏开发中必不可少的环节,游戏场景中角色的行走、跑步、弹跳、机关的打开,等等,这些都离不开动画技术的应用。
帧——动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。Unity中指实时渲染的一张图像
关键帧——指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。
Animation的编辑
Dele
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2024-03-21 09:24:20
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运行效果图如上原理很简单,1 先对动画进行采样(利用Animator StartRecording/Update/StopRecording这三个接口)2 然后回放(利用Animator StartPlayback/Update/playbackTime这三个接口)3 从SkinnedMeshRenderer里取出mesh数据(该mesh数据应该是包含bone index的)对每个bo
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2024-04-29 13:54:57
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前言动画在游戏中是很重要的一环,通过动画,可以体现出当前角色的行为状态,带给玩家更加丰富的游戏体验Unity中的动画具体有三种:
序列帧动画:通过快速播放一系列图片产生动画的效果,类似于
Gif一样
关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活
骨骼动画:应用最广泛的动画,结合
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2024-04-25 20:56:19
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目标 这非常容易实现。你需要写几行代码就可以实现了。在这篇文章中,我们将实现两种动画方式。效果图数字时钟类型模拟时钟类型在开始编码之前,我想要告诉你一些下面会用到的关于 unity 的知识。什么是材质在 unity 中,材质是用来给一个对象的细节,所以我们可以决定它会看起来像什么。在大多数情况下,材料将以纹理为参数。例如,如果你想给墙一个砖块纹理,那么你可以拖拽纹理到材质上。在本例中我们不会使用
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2024-06-12 09:03:34
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Mecanim动画系统相对于之前的旧版动画系统的优势 1.为人形角色提供的简易的工作流和动画创建能力 2.运动重定向功能,把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上 3.针对动画片段的简易工作流,即针对动画片段以及它们之间的过渡和交互过程的预览能力。这样可以使动画师更加独立的进行工作,而不用过分的依赖程序员,从而在编写游戏逻辑代码之前即可预览动画效果 4.一个用于管理动画间复杂交互的可视化
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2024-04-19 09:46:02
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如果我们把移动,跳跃等操作都放在Update函数里面我们会发现有时候我们按下跳跃键的时候角色并不会响应,对手感有很大的影响,所以我们结合Update和FixedUpdate实现准确的跳跃响应。我们知道我们角色的移动,跳跃操作一般都要放在每一帧都要执行的函数里,每一帧执行的函数有很多,比如Update,LateUpdate,FixedUpdate等。LateUpdate我们暂且不提,简单说一下另外两
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2024-06-02 18:28:00
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一、Animation Unity的动画特性包括可重定向动画,在运行时控制动画权重,动画播放时的事件调用,复杂的状态机Hierarchies和动画间的过渡、面部动画的blendshape等等。1.动画系统概述 Unity有一个复杂而丰富的动画系统(有时被称为Mecanim).它提供了:·简单的工作流以及Unity所有元素的动画设置,包括对象,角色和属性。
·支持在unity中导入Anima
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2024-03-29 20:13:57
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iOS的动画实现有3重方式: 1.UIView 动画,这是最基本最常用的动画方式,主要改变UIView的属性来达到动画的效果(渐隐/渐现). //
开始动画
[UIView beginAnimations:@"animataion1" context:nil]; //
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2023-12-17 16:15:26
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