接下来是水体渲染基础的最后一篇,通过水面看到水下的物体,并呈现深度效果。1. 搭建简单演示场景我们直接搭一个小场景。 增加水面,赋予uv变形的水面材质,并增加透明度的设置。SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent" }
LOD 100
Pass
各种功能实现的基本原理:水面运动的波纹:使用一张法线图:对其进行采样且使用的uv坐标随时间而偏离。但如果只采样一次,只会得到水面向一个方向流动的效果。因此进行2次不同uv坐标的采样并进行融合。为了让波纹更加混乱,这次融合的结果不是最终的法线,而只作为一个偏移值。再次进行2次采样,此时的采样的uv坐标加上了之前得到的偏移值,融合这2次的采样结果作为法线,这样就可以得到较为混乱的水面波纹。水边的波浪:
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2024-05-15 12:15:57
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根据这位大佬的文章我进行了实现,并且对代码的部分做了注释方便大家理解。 实现大概分为四个部分:1. 用顶点坐标变化来模拟水面波浪的起伏//实现水面的波浪的变化
//计算顶点的实时高度,计算的xz平面,用波的震动函数来计算实时的高度
fixed height = sin(_Time.y * _WaveSpeed + v.vertex.z * _WaveGap + v.vertex.
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2024-03-23 16:40:08
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关于水体渲染的一个简单Demo,大部分资源以及实现都来自Unity官方项目BoatAttack以及GPUI插件。本文主要讲解大致实现思路,想详细了解的同学可以下载工程查看(800MB左右)。需要的工具:Unity 2020,VS 2019以下水体渲GPU实例化的演示: 水体主要实现的效果:水体渲染效果1 水体渲染效果2 一、波浪创建一个空物体,挂上脚本ASE_Wate
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2024-08-23 20:10:30
2025阅读
如何做一个卡通水面效果 首先,根据水面和场景的深度差异划分为浅水和深水,浅水和深水各取两个极值,然后根据深度进行插值。所谓的浅水,就是水面下的物体与水面的距离较小,颜色较浅;所谓的深水,就是水面下的物体与水面的距离较大,颜色较深。那么,如何获得场景深度呢?Unity引擎自带了**_CameraDepthTexture**,但这是基于屏幕坐标系的texture,如何在frag shader里去采样
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2024-06-21 23:08:45
43阅读
最终效果图2D流体简单介绍2D流体相关的算法很多,这篇文章主要讲应用层面,因此不对算法做较深的说明。本文流体相关的代码叫Stable Fluids,来自SIGGRAPH的一篇论文。该代码使用的算法为MAC(Marker and Ceil) Grid,它将一个平面分成多个网格,在网格里面计算流体的密度,在网格的边缘计算流体的向量场。我们使用这个算法时,只需要添加染料进密度场,然后交互扰动向量场,密度
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2024-05-02 08:18:56
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高光反射
高光反射计算公式 :
C specular
= (C light
· M specular
) [max(0 ,
v
·
r
) ^ M gloss
] C light
: 入射光线的颜色和强度 M specular
:
高
光反射系数 v
:视角方向单位向量 r
:&
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
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2024-05-10 19:04:09
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Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
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2024-04-28 08:22:00
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室内场景光照需要考虑的重点问题 在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。 室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
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2024-05-17 06:17:16
263阅读
Physic Material物理材质物理材质用来调节碰撞物体的摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project面板中->Create->Physic Material。然后从Project面板中拖拽物理材质到场景上物体的碰撞器Material属性上。如图 所示。Physic Material属性:1、Dynamic Friction:动态摩擦力 通常值在0到1之间。值为0的效果像冰,
总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度 2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
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2024-05-09 13:14:49
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今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定
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2024-04-03 14:58:24
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PBR:讲求基本算法Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现
最终篇
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇 之前一直在用unity4.6写shader,终于下定决心换unity5,
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2024-03-19 20:38:01
63阅读
Unity Shader(实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果)在一个Shader中,可以有多个SubShader以及一个SubShader中也可以有多个Pass,但是一个Shader中必须要至少有一个SubShader,并且这个SubShader中也必须至少有一个Pass。Pass的意思就是渲染一次模型,具体怎么渲染就需要我们在Pass中添加Cg/HLSL代码片断来实现了,这段代码片段是由C
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2024-07-25 11:22:50
67阅读
火焰材质
概述 3D游戏中,火焰特效是一种3D游戏中的一种常见特效,通常是使用粒子播放器播放序列帧或者直接使用粒子模拟,在本文中将实现一个区别于这两种方法的火焰效果(如下图),这个火焰的效果来源于一个朋友推荐给我的文章,是一个老外的作品(演示效果和源代码),效果非常不错,还模拟了风的效果,美中不足的是这个shader只支持target 3
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2024-03-28 09:41:22
117阅读
首先说明,博主是一位Shader的初学者,在大学里也是菜鸟一枚,只是对游戏有着热情才开始学习Shader,若有写的不好地方,望各位见谅。。。哈哈哈,废话不多说,开始正题。O(∩_∩)O效果展示一、基本概念了解1.学过计算机图形学的同学都知道,计算机图形学中的渲染管线一共有两种:
1)固定功能渲染管线
2)可编程渲染管线
ps:渲染管线就是计算机绘制图形的过程:
局部坐标系->世界坐
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2024-07-25 11:46:57
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kele一、使用背景 在交通,电力,规划等行业中,有的对象常常具有很强的质感,比如金属质感的 钢轨,电力塔;陶瓷材质的绝缘子;玻璃材质的建筑幕墙等,但常规方式的表现效果 往往差强人意。 游戏引擎(Unity3D)中已有丰富的材质资源库,比如玻璃,金属等材质,这些材质 很多都是 PBR 材质,质感明显,效果逼真。 如何基于我们提供的游戏引擎插件,将这些材质资源导出,并应用到 S
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2024-04-18 16:00:57
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Material:材质,本质上是shader的实例选中物体,在Inspector中,可以看到材质的内容。下图的Element 0可以填上具体的材质。一个对象可以放多个材质。Unity默认材质是无法修改的,(应该只有初学者才会用默认材质吧)。Inspector:检测器?选中对象或者资源,都会展现出里面的属性经常听到策划可客户端在谈论材质球,是不是因为创建的时候选了个球形,其实球字是多余的?如果删掉或
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2024-05-17 15:46:18
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物理材质 Physic Material
Date:2012-07-06 14:10
The Physic Material is used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects. 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。To create a Physic Ma