PBR:
讲求基本算法
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF
plus篇
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现
最终篇
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇
之前一直在用unity4.6写shader,终于下定决心换unity5,然后发现,unity5的渲染比4强太多,
这次完成之前2月份自制拖着没解决的normal问题,算出normal真的很简单。
本次水体分别使用两种波动算法,一个是ShaderX6 中Szecsi 和 Arman的算法,另一个是Gpu gems1里的Gerstner波算法。然后再用PBR渲染。然后还是曲面细分。
这次的效果:
Szecsi & Arman波动算法
首先来看ShaderX6 中的波动算法:
求波动速度,λ为波长,波长就是波峰到波峰之间的距离,速度v为每秒钟波峰移动的距离。
然后是相函数,k为波动方向,运动方向,垂直于波阵面的水平方向,p为position,t为时间(_Time.y)
求得一个波的位移S,a为振幅,振幅就是从水平面到波峰的高度。
最终我们的水是多个波组合在一起的,所以最终结果为:
博主整共合了4个波
关键代码如下:
<span style="font-size:14px;"> vv = sqrt(_G * _Lambda / (2 * _PIE));
psi = 2 * _PIE / _Lambda *(dot(v.vertex.xyz, _K.xyz) + vv*_Time.y);
s = lerp(-cos(psi), sin(psi), _A)*0.05;
p.y += s;
vv = sqrt(_G * _Lambda2 / (2 * _PIE));
psi = 2 * _PIE / _Lambda2 *(dot(v.vertex.xyz, _K2.xyz) + vv*_Time.y);
s = lerp(-cos(psi), sin(psi), _A2)*0.05;
p.y += s;
vv = sqrt(_G * _Lambda3 / (2 * _PIE));
psi = 2 * _PIE / _Lambda3 *(dot(v.vertex.xyz, _K3.xyz) + vv*_Time.y);
s = lerp(-cos(psi), sin(psi), _A3)*0.1;
p.y += s;
vv = sqrt(_G * _Lambda4 / (2 * _PIE));
psi = 2 * _PIE / _Lambda4 *(dot(v.vertex.xyz, _K4.xyz) + vv*_Time.y);
s = lerp(-cos(psi), sin(psi), _A4)*0.1;
p.y += s;
v.vertex.xyz = p.xyz;</span>
产生了波动效果:
加上之前的pbr,可以模拟各种液体
牛奶
血,等等
但是由于曲面细分,离近了看水面上还是有小面的细节,这点有待解决。
Gerstner波
然后Gerstner波
关键代码如下:
<span style="font-size:14px;"> float wave(float x, float z, float timer)
{
float y = 0;
float oct = _OCT;
float fac = _FAC;
float d = sqrt(x * x + z * z);// length(float2(x, z));
for (oct; oct>0; oct--)
{
y -= fac * cos(timer * _SP + (1 / fac) * x * z * _WS);
fac /= 2;
}
return 2 * _VS * d * y;
} </span>
曲面细分带来的小面不是很明显,而且面不用分得很细就能看到平滑的效果
normal的生成
最后我们讲讲normal的生成,
Normal的生成有复杂的和简单的,但本质上都是求偏导。
先看复杂的,来自GPU Gems1的42章
首先求出Jacobian
举个例子(直接截图了^ _ ^):
是不是很麻烦。。
法线本质上的求法就是这样的,但是,我们有函数:ddx,ddy这两个神器
我们只需要求出世界坐标点,worldpos
就可以简单地求出法线:
N = cross(ddx(worldpos),ddy(worldpos))
方法很简单,不过别忘记,本质上还是上面的一大串。。。
切记:ddx,ddy只能在fragment shader中使用。
只有漫反射的水体如下:
-------- by wolf96