目录写在前面Unity Chan使用的Shader写给自己CharaOutline:描边CharaMain:衣服和头发光照衰减高光反射反射阴影边缘高光CharaSkin:皮肤 写在前面分析Unity Chan所用的Shader,并加些注释 本文借鉴的是大佬的《【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质》 《使用CgInclude让你的Shader模块化——使用#define指令
转载 2024-04-01 00:49:03
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文章目录一、基本概念介绍二、为你的Unity项目创建自动化构建三、Q&A 一、基本概念介绍Gitlab CI/CDGitLab CI/CD(后简称 GitLab CI)是一套基于 GitLab 的 CI/CD 系统,可以让开发人员通过 .gitlab-ci.yml 在项目中配置 CI/CD 流程,在提交后,系统可以自动/手动地执行任务,完成 CI/CD 操作。而且,它的配置非常简单,CI
转载 2024-06-06 13:12:02
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        我们在做项目的时候,都经常会通过Unity中的Game窗口来查看当前场景中的性能指标,通过Stats标签按钮打开一个Statistics窗口,本文将对相关Graphics下的数据做一个相对详细的介绍,注意由于是在Editor环境下所以所有的数据跟实机数据肯定会有差距。1.FPS: Fragments P
  案例1: 在角色死亡动画中,角色倒地,然而碰撞体并没有进行调整,如果对此角色位置进行射击,还会有碰撞检测,为了避免这种问题,可以运用曲线Curves将角色的碰撞体进行调整Curves:曲线 在动画的Animations下面 如图:角色死亡动画播放后(播放过程中),碰撞体不变  运用曲线Curves将角色的碰撞体随着死亡动画进行调整:&
近期了解了下jenkins流程化服务的东西,个人感觉jenkins是一个非常方便的工具。主要是方便。设置好流程性得命令。仅仅需确定下就能够达到自己主动化。减轻了错误得发生和简化了带来的复杂得步骤。今天我们就以jenkins用来编译unity生成APK包和ipa文件 为样例。做一个学习。平时做项目须要团队之间的合作。假设策划想自己去做一个測试包,又要去找你做,还要打断你的工作,去专门编译一个包比較麻
转载 2024-06-25 22:09:00
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@废话在前 Curvy是一个非常强大的第三方插件,用于在unity中快速生成游戏轨道,关于此插件的教程网上几乎找不到,官方的视频教程是一个讲法式英语的人讲的,不但视频模糊让人听的简直爆炸,我反正听了一半差点砸电脑了,最后主要还是靠折腾demo结合视频把主要的用法弄明白了。这里结合官方demo中的几个介绍这个插件的用法,其实很简单,学会后可以轻松拖出一条甚
转载 2024-08-13 16:04:15
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前言作为一个Unity开发的萌新小白,也是抱着和同行交流的心态,所以想把自己开发项目中的一些新知识点记录分享一下,也许会对别人有所帮助。这也是第一次尝试写博客,存在错误的地方也希望读者帮助指出,大家一起成长。实现功能最近正在做诺亦腾数据手套方面的交互,涉及到一些射线的使用,比如双手拖动平移物体、单手拖动旋转物体、双手缩放物体等通用的射线和手势配合交互。其中我现在想分享的是射线拖动物体旋转、在这里我
目录uLink  LiteNetLibUDT库 https://sourceforge.net/projects/udt/?source=directoryENET库 https://github.com/lsalzman/enetRakNet库  https://github.com/OculusVR/RakNetKCP - A Fast and Reli
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之前写了一些通过vue.js把echarts引入到unity中的,但是相对于没有js基础的人,使用vue还是有点困难的,很多小伙伴私聊我甚至连vue.js的环境都不会搭建,基于这个原因,我这一篇就使用最简单的js,不使用任何框架,把echarts接入unity的流程从头到尾讲一遍。首先,我们打开echarts官网https://www.echartsjs.com/zh/index.html,找到下
转载 2024-05-05 12:22:00
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一、新建工程新建Unity3D空工程,我这里用的是Unity2021.1.19f1c1二、XCharts插件下载链接:百度网盘 请输入提取码提取码
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固
数组的元素在内存地址中是连续的,不能单独删除数组中的某个元素,只能覆盖。27. 移除元素给你一个数组 nums 和一个值 val,你需要 原地 移除所有数值等于 val 的元素,并返回移除后数组的新长度。 不要使用额外的数组空间,你必须仅使用 O(1) 额外空间并 原地 修改输入数组。 元素的顺序可以改变。你不需要考虑数组中超出新长度后面的元素。1、暴力解法// 时间复杂度:O(n^2) // 空
Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqual:小于等于 AlphaTest Never:全不渲染 AlphaTest A
  无缝地图涉及到地形、物件的分块加载,同样,lightmap也需要动态加载。而场景烘焙时,所有物件都是一起烘焙的,那怎么把某些物件指定烘焙到某一张lightmap贴图中?网上找了很久,也没有看到具体的实现方式,还是要自己从头造车,结合网上的一些理论,经过实践,分享2个方法 1. 设置自定义LightmapParameters,设置Bake tag,相同tag的物件,会烘焙到同一张lig
转载 2024-09-05 16:00:07
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UnityEngine.Time类包含的属性:public static int captureFramerate { get; set; } public static float deltaTime { get; } public static float fixedDeltaTime { get; set; } public static float fixedTime { get; } p
转载 2024-07-22 16:38:45
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Unity中资源的加载有很多方式,通过Resource去进行动态加载,当需要热更新的时候,就需要通过加载AB包的方式,如果单独用一种方式进行加载的话,当需要用到另外一种的时候,往往需要对逻辑进行较大的更改,更改代码永远是不好的,这个时候我们面向接口,到时候只需要更换加载,而不需要去管代码的逻辑。资源的动态加载以及脚本的动态挂载,有两种方式,第一种需要预制体的名字和脚本名字保持一致,通过Type.
转载 2024-02-28 11:55:37
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经过上一篇的学习,我相信开发环境您已经搭好了,如果还没有搭好可以百度一下。今天主要讲的有以下几点:第一:Unity3D中的C#脚本与.net中的C#写法的区别1.Unity3D C#脚本不支持命名空间.2.Unity3D C#脚本初始化不要放到构造函数中,而是放到Start()方法中。3.Unity3D C#脚本 get/set写法属性不被识别,直接public字段就能当属性用,private或者
unity制作曲线进度条   大家好,我是阿赵。   在使用Unity引擎做进度条的时候,有时会遇到一个问题,如果进度条不是简单的横向、纵向或者圆形,而是任意的不规则形状,那该怎么办呢?比如这样的:一、制作方法1、准备的素材  这个进度条的原理很简单,我们需要一张跟随这路径变化灰度的图片。这张图片大概是这样的:  我这里使用了RGB通道作为灰度,然后Alpha通道作为显示范围。结合在一起,
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在纹理上绘制各类图形 Unity中在纹理上绘制图形支持绘制图形:圆形(实心-空心)方形(实心-空心)直线/虚线纹理(贴花)文字使用如下:创建3D Plane 并添加 Test.cs脚本using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { public Texture2D decal;
实习期间要求让我尝试一下家园系统的前端开发实现。目前做的进度如下:TMX(XML)解析,创造点图,编辑建筑。TMXtxt打开就是XML格式,Xml是典型的树形结构,解析xml可以用C#自带的xml类的类方法,解析的过程也就是,树的深度遍历,然后截取关健信息就行了。类方法文章很多,可以瞧瞧,甚至有superTiled2unity这种插件,不过2017版本解析出来有点问题。解析出的数据一般都是二维数组
转载 2024-04-21 08:12:10
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