初学Unity3D,第一次接触Time.deltaTime这个变量,以下是个人的一些理解,如有错误,欢迎拍砖。先说下Unity3d脚本中常用的两个方法:Update():每帧被调用一次FixedUpdate():每隔Time.fixedDeltaTime被调用一次。Time.fixedDeltaTime默认是0.02s,可以通过Edit->ProjectSettings->Time来设
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2024-05-08 20:05:16
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在制作场景切换功能的时候,我用的是SceneManager.LoadScene函数,从主界面场景切换到关卡1场景,从关卡1场景切换到关卡2场景都是没有问题的。但是,当我在点击Pause按钮来到暂停界面,点击Back Menu按钮准备回到主界面场景时,只显示了一片空白,场景没有被完全加载。我的代码是这样的:using System.Collections;
using System.Collecti
文章目录简介参数说明事件说明源码 简介工具已上传至SKFramework框架PackageManager中框架开源地址:SKFramework参数说明
OnlyCurrentMonthDays:是否只显示当前月份的日期项;参数为false时表示会填充当前月份1号之前的日期和当前月份最后一天之后的日期,这些日期不可交互。
HistoryDaysInteractable:历史日期是否可以交互;参数为
创建TimeLine第一种方法:在Assets目录下,右键Create—>TimeLine, 双击创建的TimeLine文件,就可以打开TimeLine窗口第二种方法: 找到右上角的菜单Window 找到Sequencing—>TimeLine 打开TimeLine窗口 由于TimeLine必须依附于一个游戏对象上的Playable Director组件,所以创建一个空物体,并选中它,
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2024-02-21 14:25:28
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该篇文章主要是写给对Time.deltaTime这个用法一点都不懂的新手,方便新手能快速理解Time.deltaTime主要用法。
Unity3d C# Time.deltaTime的简单介绍Time.deltaTime在unity3d的游戏编程里面使用比较频繁,主要是用于解决一些游戏场景中的某些需要随着时间变化而改变状态的物体。通俗理解Time.del
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2024-02-12 16:17:19
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unity3d 调用uwpStandalone Universal Windows Platform Holographic Emulation is the next step in holographic emulation, extending its functionality outside of the Unity Editor. Developers can now cre
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2024-10-15 15:27:30
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文章目录第二章 Unity中的Shader(着色器)的形态2.1 Unity通过ShaderLab来组织Shader2.1.1 关键字 Shader2.1.2 使用SubShader组织Shader的不同实现2.1.3 SubShader的重要标签2.1.4 SubShader中的Pass块2.1.5 Pass块的标签及其名字的意义2.1.6 使用FallBack保证Shader的广泛使用性\2
/// <summary> /// 格式化时间 /// </summary> /// <param name="seconds">秒</param> /
原创
2022-11-28 17:18:14
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透明效果透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时 控制它的透明通道 (Alpha Channel) 。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个 片元除了颜色值和深度值之外,它还有另 个属性一透明度 。当透明度为1 时,表示该像素是 完全不透明的,而当其为 0时,则表示该像素完全不会显示。 Unity 中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是
一个项目在发布成WebGL后,其体积至关重要,体积太大,用户加载会经历一个漫长的等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…那么如何减少发布后的体积呢,本文从图片的压缩开始入手。一、徒手设置每张图片的压缩方法在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台的压缩设置,如下图中4的部分。 在此处设置压缩格式时,只针对发布时进行压缩,不会修改工程资源的原始文件,这
1、数组静态数组:可在内存中加载固定数量的数据项,对应尺寸需要事先予以确定,即使实际数据项的数量小于数组的尺寸。这也意味着数组中的某些位置将被浪费,静态数组执行速度较快。动态数组:可根据具体要求增加或减少其大小,并与所需的数据项数量实现准确的匹配,可避免内存空间的浪费。2、循环foreach:从头至尾遍历,仅适用于实现了IEnumerable接口的类。实现IEnumerable的对象须返回基于IE
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2024-09-03 10:30:27
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公司终于使用AssetBundle来开发游戏了。虽然AssetBunle对项目的资源更新方面起到了很大的便利。但是在开发过程中却多有不变。主要体现在一下几个方面。 1:资源加载过程,直接使用资源,本地bundle资源,网上bundle资源这三种模式切换很麻烦。 2:加载具体资源,需要传入相应的资源字符串,字符拼写容易出错。 针对以上两种问题,我想出以下的解决方案。 1:无论是,本地资源,本
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2024-07-06 16:13:59
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# 如何实现mongodb格式时间格式
## 1. 整体流程
```mermaid
erDiagram
USER ||--o| MONGODB_TIME_FORMAT : 实现
```
```mermaid
flowchart TD
A(开始)
B(查询mongodb时间格式)
C(格式化时间)
D(结束)
A --> B
B
原创
2024-06-16 05:48:32
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程序和游戏中往往有很多需要计时的地方,比如很多日常任务是领取后倒计时到了就可以完成的。于是之前做游戏的时候设计了一个计时类Timer,需要使用的时候实例化一个Timer,并且在Update中进行计时即可。 首先确定实现计时器需要哪些变量和功能。我们需要判断计时器是否在工作,总的计时时长,当前的计时时长和计时的进程。我们还需要一些简单的方法,如开始,暂停,恢复,停止等,当然在各个方法执行的时候能够针
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2024-04-07 06:38:58
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每个游戏都是由种类繁多的资源构成,例如:网格、材质、纹理、着色器、动画、音频等。导入并管理这些资源文件,是游戏引擎必备的能力。资源管理包含两部分:离线管理和运行时管理。在 Unity 2019 LTS 中,对应的解决方案分别是 Asset Import Pipeline v2(下文简称 AIP v2) 和 Addressable Asset System。本文主要讲解 AIP v2 部分, 包含
在研究一个东西的时候,我们首先要问三个问题?What?什么是导入设置?我们可以在资源文件的Inspector界面看到这个文件的相关设置,导入设置本质上是AssetImporter或其衍生类。Why?为什么我们要使用导入设置?我们导入的资源大部分是由第三方软件生成的,而这些资源需要指定一些参数或者附加一些信息才能被U3D使用或者更好的使用。How?导入设置是如何产生效果的?在资源导入的同时,会生成与
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2024-05-13 14:48:13
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JSON(JavaScriptObjectNotation)是一种轻量级的数据交换格式。易于
原创
2022-11-28 17:12:57
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1.部署JDK环境这是重点)。这里的难点主要是设置环境变量,右击我的电脑->属性->高级系统设置->环境变量,看下图 先添加一个“;”,然后把JDK的安装地址复制进去就可以了,做完之后可以在cmd里面输入java,出现下图就表示安装成功 2.部署Android环境Android Studio是Google发布的用于开发Android的平台,安装这个就可以布置好Andro
Mono:unity的跨平台技术是基于Mono的,有点类似于java的虚拟机的概念,所以游戏中的内存管理也还是由Mono进行分配管理的FPS:流畅度说明,通常情况下是多少帧/s的数值。关于获取这个数值有些坑,通常来说通过ADB来获取游戏的运行时FPS是不准确的,而且很难不影响游戏的性能开销,推荐一种做法是在updata里做个计时器,秒为周期。输出每秒的帧率。也就是1秒内运行看了多少次update;
为一张透明的图片进行切割可以使用 ShoeBox 的 Extract Sprites 功能,将图片拖动到 Extract Sprites 功能图标上,就会自动切割好图片,如下图所示:点击 Settings 可以进行详细设置,这里将 Clusters Merge Sub Items 设为 false,不合并子项,将 File Name 改成 sli
原创
2021-08-20 14:37:32
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