Mono:unity的跨平台技术是基于Mono的,有点类似于java的虚拟机的概念,所以游戏中的内存管理也还是由Mono进行分配管理的FPS:流畅度说明,通常情况下是多少帧/s的数值。关于获取这个数值有些坑,通常来说通过ADB来获取游戏的运行时FPS是不准确的,而且很难不影响游戏的性能开销,推荐一种做法是在updata里做个计时器,秒为周期。输出每秒的帧率。也就是1秒内运行看了多少次update;
## 教你如何在Unity中实现Android RTSP
### 流程图
```mermaid
flowchart TD
A(开始) --> B(导入插件)
B --> C(创建RTSP连接)
C --> D(播放RTSP流)
D --> E(结束)
```
### 步骤表格
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 导入插件 |
原创
2024-07-09 05:06:19
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渲染路径unity提供了多个内置的渲染路径,他们是根据Graphics Settings 或者Camera的设置,Camera可以覆盖Graphics Settings 这里我主要介绍 Forward Rendering Path Deferred rendering path 选择那个主要根据灯光的数量和平台来决定LightMode tag指示当前pass 是那个只有使用正确的tag 才
在公司一个项目中需要在android端上到媒体服务器上通过rtsp取流,由于媒体服务器统一的去前端网络摄像机取流,导致媒体服务器和和前端网络摄像机处于同一局域网内,项目需要在外网中播放视频,媒体服务器的rtsp端口554在公司路由器中已经成功的映射出去。 项目开发都是在局域网中,取流这些都是正常的视频的延迟也在可接受的范围内,也让朋友(老毛)拿着他的IPhone通过4G和wifi 在vl
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2023-08-17 13:16:18
202阅读
unity创作的vr场景Many Unity creators have achieved critically acclaimed success by participating in the Sundance Institute’s New Frontier Exhibit. Never heard of New Frontier? New Frontier was created
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2024-10-15 15:27:39
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实现:通过EasyTouch插件中点击屏幕的几种事件,来实现点击屏幕,角色发动移动,以及滑动屏幕实现视角转变和两指操作实现缩放。 本人测试过:EasyTouch4或者5版本都可以使用。1.导入EasyTouch插件,在Hierarchy窗口中点击右键创建EasyTouch->EasyTouch(有可能没有出现这个选项,需要加载一会就出来了) 2.创建该物体之后,再创建脚本FingerEven
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2024-09-08 22:36:16
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(除特殊说明,以下为原文翻译版)上次,安装上了Unity3d,并且做了一个很简单的场景,之后简单的运行了一下。现在,是时候开始做一些有挑战性的事情了。这次,我们将会试着创造一个能互动的东西了。首先,我们会创造一个摄像机,玩家可以控制它在整个场景中游荡。这将会上我们开始编写程序,我们会像一开始说的,使用C#. 玩家: 在一个即时战略游戏
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2024-09-13 19:16:04
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WebRTC旨在通过其浏览器(也称为P2P)在客户端之间直接发送媒体流。在P2P架构中,客户端建立通信之前,首先需要建立到应用服务器(有时也成为信令服务器)的信令连接。而 WebRTC规范中没有规定信令方法或协议,它允许采用现有方法(SIP,WebSockets,XMPP等)或实现专有信令过程。应用服务器保存业务逻辑,并作为会话描述协议(SDP)交换的中介。一旦SDP交换完成,两个客户端之间的直接
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2023-10-10 12:33:59
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假设我们有一个视频监控系统,其中有一个 IP 摄像头(流媒体服务器)和一个客户端播放器(例如 VLC 播放器)。我们使用 RTSP
有一段没更新了,最近有点忙,见谅哈!此篇已经是XR Interaction Toolkit0.10.0交互功能的算是尾篇了。但是呢!对,就是但是,这些功能交互都是最简单的交互,真正的上线项目,这些粗浅的功能是不行的!所以,我即将更新的是“深度开发系列”,能上的了台面的效果,好吧!这些后期会不定期的更新,“深度开发系列”的项目效果和用户体验相对于现在有很大的提升。相关内容后续会推出,好了先讲今天的内
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2024-06-24 09:21:47
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文章目录1 综述2 音视频同步3 DTS 和 PTS4 音频时钟5 视频PTS6 同步7 不足8 工程 1 综述前面在写了使用FFMPEG+SDL2播放音频,视频的demo,接下来则需要将音频视频合入同时进行播放,在简单的将两份代码合入之后,调试了一番,发现音频视频可以正常播放,但是并没有同步,两者之间的独立的两个部分,这样就会导致画面和人的口型对不上,看着很不舒服,这时候就需要音视频同步了。所
【PMP证书编号格式】—— PMP考试全方位解读
随着项目管理在各行各业的广泛应用,PMP(Project Management Professional,项目管理专业人士)认证已成为全球公认的项目管理领域最高级别的认证。PMP认证不仅代表了在项目管理领域具有一定经验和知识的专业人员,同时也代表了他们具备了国际认可的项目管理标准和实践。在获得PMP认证后,为了保持认证的有效性,每三年需要获得60
原创
2024-01-09 12:28:35
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目录一、简介二、相机状态机三、设置流程创建c#脚本"ThirdPersonController.cs"创建脚本“Singleton.cs”创建代码“CameraController.cs”一些建议 一、简介此文分享个人在项目中实现几种相机控制、并让这几种相机状态共存(可手动切换)的实现。 抛砖引玉,若发现问题或有改进方案还请不吝赐教。如果你希望你的项目有更多的相机行为,如玩家可以切换几种控制模式
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2024-02-26 19:10:38
945阅读
1、功能:将RTSP流保存为本地TS文件2、存在问题: 保存mp4文件播放不了,还未解决…希望路过的大佬帮忙瞅瞅 _3、流程: 0)初始化:并注册所有的解封装器、封装器和协议,初始化网络库; 1)打开输入的解封装上下文; 2)打开输出的封装上下文; 3)为输出的封装上下文分别新建音频流、视频流stream; 4)根据输入编码类型获取输出编码器codec; 5)为输出流的编码器参数字段codecpa
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2024-03-20 17:25:05
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帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看。一.背景帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优
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2024-06-16 07:45:56
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自加入Unity WebGL平台以来,Unity的开发团队就一直致力于优化WebGL的内存消耗。我们已经在Unity使用手册上有对于WebGL内存管理的详尽分析,甚至在Unite Europe 2015与Unite Boston 2015两届大会上,也有专题对其进行深入的讲解。然而,这方面的内容依旧是用户讨论的热门话题,因此我们意识到应当分享更多。希望本文能回答一些被频繁咨询的问题。
Unity
# 使用Java将RTSP流转换为FLV格式
在流媒体知识日益普及的今天,RTSP(实时流协议)和FLV(Flash视频)格式的转换变得愈发重要。本文将介绍如何使用Java进行RTSP到FLV格式的转换,提供代码示例,并详细解释实现过程中的关键步骤。
## 1. 了解RTSP与FLV格式
RTSP是一种用于流媒体服务器的网络协议,通常用于控制流媒体的播放,如视频和音频。FLV格式是一种常用
Unity3D脚本介绍脚本就是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为的指令代码。Unity支持C#高级编程语言。1.语法结构using 命名空间;
public class 类名:Monobehaviour
{
void 方法名()
{
Debug.Log("调试信息.");
print("调用Debug.Log()方法.");
}
}文件名与类名必须一致。写好的脚本附加到物体上才能执
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2024-02-26 16:56:54
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参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体和子物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using Un
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2024-07-29 23:45:33
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、发现状态机、了解状态机实现人物受伤后会被击退isHurt用于标记人物是否受到伤害:详详细解释:但是在实际测试中我们发现了这个isHurt一旦被设置成了true,在角色被击退后就无法再回到false状态,从而导致角色一直被击退直到碰到墙体或掉出地图isHurt解除true状态的办法首先找到animator,找到我们受伤的动画的状态:在右侧的Inspector中选择Add Behaviour,自定义
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2024-07-12 22:39:19
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