程序和游戏中往往有很多需要计时的地方,比如很多日常任务是领取后倒计时到了就可以完成的。于是之前做游戏的时候设计了一个计时类Timer,需要使用的时候实例化一个Timer,并且在Update中进行计时即可。 首先确定实现计时器需要哪些变量和功能。我们需要判断计时器是否在工作,总的计时时长,当前的计时时长和计时的进程。我们还需要一些简单的方法,如开始,暂停,恢复,停止等,当然在各个方法执行的时候能够针
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2024-04-07 06:38:58
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timeScale1.timeScale是时间流逝速度的缩放比例。2.timeScale为1.0时,时间是正常速度。timeScale为0.5时,时间流逝速度会降为正常速度的一半,imeScale为0时,所有基于帧率的功能都将被暂停。3.Time.realtimeSinceStartup这个值不受timeScale影响,修改timeScale时,推荐同时以相同比例修改Time.fixedDelta
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2024-04-22 14:21:19
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项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。Time.timeScale=1时(默认值),Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。Ti
入坑Unity两个月,没学过C#,有C/C++和Java基础,接触TimeLine三个星期,制作TimeLined 一些小心得,阶段性所得,不能深究。给自己提个醒。1. 分段设计动画时确保每一段中的各个物体都要兼顾到,这个时刻是什么状态就应该设置相应的状态。(当整段动画太长,可分几段做,然后通过代码可控制播放)2. &
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2024-08-26 20:38:35
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1、获取本地时间System.DateTime.Now2、获取网络时间 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
usi
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2024-02-14 14:30:55
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Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程。生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中。具体来说如下: 1、In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法。 2、Startup 开始运行阶段如果脚本所绑定的Game
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2024-05-10 10:05:25
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TextMeshPro是Unity收购的一个第三方插件,现在已经自动内置到编辑器中,只要使用一次就会自动导入到工程。TextMesh Pro是Unity的终极文本解决方案。它是Unity的UI Text和Text Mesh网格的完美替代品。功能强大,易于使用,TextMesh Pro使用先进的文本渲染技术,以及一套自定义着色器;提供实质性的视觉质量改进,同时给用户提供难以置信的灵活性,当涉及到文本
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2024-04-30 03:59:31
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翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline SettingTimeline的设置在Timeline窗口的Timeline设置,可以设置标尺的单位,持续模式,音波显示,还有对齐等设置,等。点击Timeline窗口的齿轮图标可以查看Timeline设置的菜单Seconds or Frames选择 Seconds 或是 Frames来设置 Timeline窗口显示时间的
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2024-05-06 20:24:09
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Unity Timeline使用1.创建Timeline:打开面板Window->Sequencing->Timeline(1.1)选择一个要添加 Timeline 的物体,我创建一个物体就叫 Timeline(可以随意命名),选择Timeline,然后在面板上显示 Create 按钮,如下 点 Create 按钮,保存一个 *.playable 的文件,然后自动给Timeline物体
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2024-03-03 08:47:48
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Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持。 1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。 2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。 3.可以动态调整动画曲线的Animation。 总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。但是很遗憾的是,Un
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2024-08-29 20:22:06
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卡牌2D游戏展示卡牌04_游戏界面 游戏项目已托管到github上(里面有个32bit可执行文件) 传送门 规则 开始游戏每张卡牌初始翻开展示 展示几秒后卡牌扣下。 点击第一个卡牌,翻开、记录。 点击第二个卡牌, 如果不匹配,等待1秒后两个都重置为扣下 如果匹配,则变暗,禁止再次点击 所有卡牌成功配对
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2024-03-21 19:20:07
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1.第一种计时器Time.deltaTimeTime.deltaTime为游戏每帧执行的时间,该方法一般用加法来计时,原理是利用nity中Update方法的每帧执行的时间,按钮按下后不断累加,大于计时时间时关闭,可根据实际使用情况进行加减,以下给出加法操作。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity
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2024-04-04 10:22:03
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关于修改游戏配置这点,如果pc还好但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了那能不能动态修改,这里有个思路以udp举例在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地下次启动游戏,那么配置就生效了其实就是相当于
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2023-11-13 13:52:12
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前言:好久没写博客了,倒不是没写的了, 现在手里堆着的demo和小功能很多,而是懒,我是真滴懒啊。需求:1.延迟执行方法;2.循环执行,间隔可控制;3.可以改变更新模式(update、fixedupdate,lateupdate),可以决定是否会受到Unity时间缩放影响;4.调用简单,可复用思路:1.改变更新模式和受到unity时间缩放的功能,可以使用全局静态变量控制2.目前网上做定时器的方法三
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2024-03-06 16:24:33
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C# Vector3 和 transform.position 篇〇、前言系统自带计时器 -System.Diagnostics.StopWatch- 的使用一、三维向量测试1. 三维向量的函数方法和属性2. 三维向量测试(1). 初始化、创建和赋值(2). Distance、magnitude 和 sqrMagnitude(3). 由 normalize 引出的各个数字运算耗费时间二、变换系统
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2024-06-17 21:53:39
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Time.timeScale 时间缩放在 Unity 中,利用 Time.timeScale=0 可以暂停游戏,Time.timeScale=1 恢复正常,但这是作用于整个游戏的设置,不单单是当前的场景,所以在需要的时候重置回 Time.timeScale=1。当然,也可以使用 Time.timeScale 来做游戏1倍、2倍的整体加速,以及0.5倍的整体减速。Time.timeScal
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2024-07-17 20:23:42
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注意使用unity sdk最新版本,按官方文档接入 引入添加 ThinkingAnalytics GameObject,并设置 SDK 配置Enable Log:是否开启日志,若开启,则会打印上报情况,以方便您的调试。您也可以在 Editor 模式下,检验事件上报是否正确,对于不符合条件的属性,会以 warning 日志显示在控制台中。Network Type:设置上
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2024-04-08 19:25:54
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在Android开发过程中,有时我们需要在Unity中修改时间属性,例如进行时间模拟或调试。这篇博文将系统地记录如何在Android项目中实现对Unity时间的修改,过程包括环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、生态集成以及进阶指南。
## 环境配置
在进行开发之前,需要配置相应的开发环境。具体环境要求如下表所示:
| 组件 | 版本 |
|--------
Unity获取网络时间
原创
2023-12-29 09:34:50
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Unity3D中DateTime时间的各种字符串格式的转换DateTime.Now.ToShortTimeString()
DateTime dt = DateTime.Now;
dt.ToString();//2005-11-5 13:21:25
***dt.ToFileTime().ToString();//127756416859912816
dt.FromFileTime(