接上文:FT 在图像处理中的应用五、一个大型案例:基于 FFT 的海浪模拟前置:傅里叶级数与傅里叶变换离散傅里叶变换(DFT)FT 在图像处理中的应用5.1 FFT 海洋公式:二维 IDFThttps://tore.tuhh.de/bitstream/11420/1439/1/GPGPU_FFT_Ocean_Simulation.pdfhttps://www.youtube.com/watch?v
目录CanvasCanvas ScalerRect Transform的一点补充 Canvas1.Screen Space - Overlay表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 ,。2. Screen Space - Camera这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 比如可以让2d的image通过旋转来达到3d效果 也可以播放一些粒子特效3. Wo
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2024-10-12 14:50:55
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前项渲染和延迟渲染一直懵懵懂懂的,所以希望借此文章让自己更好的理解这两个渲染方式,本文主要参考《Unityshader入门精要》。如果有错误,欢迎指出。图片截图皆来自于《Unityshader入门精要》。目录什么是渲染路径?前向渲染路径的原理前向渲染路径在Unity里前向渲染在Unityshader中的框架代码AddtionalPass对于不
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2024-10-10 06:53:06
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Canvas,Render Mode一共有三种模式。 1.Screen Space – overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了,因为可能在UI前面放一个特效或者UI啥的。。 2.Screen Space- Camera 此模式是我决定采取的,它需要提供一个UICamera 。这样就和N
一,定义 GameObject既是Unity场景里面所有实体的基类.又是所有其他组件的容器。在你的游戏中的所有物体都是游戏对象。 GameObject继承于命名空间 UnityEngine 中的Object类. 二,变量 1>isStatic 表示
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2024-05-28 22:55:31
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Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
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2024-03-15 19:51:55
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Requires Unity 5.3.5 or higher. This package contains the Cinematic Image Effects previously available on BitBucket.For users of Unity 5.5 and up, we highly recommend using the new Post Processing Sta
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2024-07-09 19:40:54
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UGUI_Image 组件简单笔记Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性Image 基本使用1.Image 组件是用于显示图片资源的。 使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。 >注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的,需要手动将这些 图片的类型修改为“Sprite(2D and UI)”==============
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2024-04-24 09:13:07
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1 纹理(Texture) Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type),有 Default、Normal ma
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2024-03-23 10:03:13
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在Unity3d游戏开发中,Image 与RawImage的使用方法是不同的,那么它们有什么区别呢?它们的使用方法又是怎么样的呢?下面菜鸟在线小编就来和大家讲一下。 参数区别: Image 参数: Source Image 图片资源(精灵) Color 颜色 RawImage 参数: Texture 图片 Color 颜色 UV Rect 图片在矩形里的偏移和大小 用法: Im
1.一张图片是如何显示在屏幕上的一张图片渲染到unity界面中的大致流程。2.我们要做什么我们要做的就是在CPU中将图片的矩形顶点数据修改成圆角矩形的顶点信息,之后Unity会将修改后的顶点数据发到GPU中,并设置对应的shader,GPU就会根据我们发送的顶点数据将图片渲染成我们所要的圆角矩形图片。3.怎么做由于Unity已经帮我们做了将数据发送到GPU的工作,我们只需要在代码中去修改要传送顶点
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2024-06-11 19:09:29
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Unity 有2种动画设置,一种是通过设置多个图片而生成的动画,一种是通过给角色添加骨骼,再修改骨骼位置来录制动画通过图片生成动画和之前讲恐龙的动画一样,只要添加对应图片就能保证基本的动画 但是这图本来就很生硬,可以通过将图片上下移动来使动画更流畅首先点击左侧录制键,然后选中特定帧后拖动动画位置或者大小,就能实现动画的移动 效果如下!!!重点!!!通过这种方式生成动
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2024-03-26 13:21:35
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项目要实现圆形头像,用继承Image组件重写部分方法实现圆形头像 并且实现精准点击 实现原理: ①:Image如何绘制到屏幕上 cpu准备顶点数据–>GPU渲染显示,所以显示图片,需要顶点和三角形数据,由顶点组成三角形 三角形组成图形 ②:如何实现: 重写 OnPopulateMesh(VertexHelper vh) 方法 ,因为没有真正的圆形,圆形是由n个三角形组成,重新计算要渲
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2024-04-12 15:45:58
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一、Image Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的)
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2024-05-06 21:06:22
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Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) approximates Ambient Occlusion in realtime, as an image post-processing effect. It darkens creases, holes and surfaces that are close to each other. In real life,
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2024-08-25 22:52:27
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根据前文的例子(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下。公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法好了进入正题,前面提到了ops2的brdf方法,现在来看看ops2改进了的BRDF方法&
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2024-10-09 07:12:08
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jQuery样式操作操作css方法1.参数只写属性名,则会返回属性值$(this).css("color");2.参数是属性名,属性,逗号分隔,是设置一组样式,属性必须加引号,值如果是数字可以不用跟单位和引号$(this).css("color","red");3.参数可以是对象形式,方便设置多组样式,属性名和属性值用冒号隔开,属性可以不用加引号$(this).css({width: 400,ba
Image组件是UGUI里最常用的组件(可能没有之一),我们知道其实还有一个RawImage组件。那么二者的区别是什么呢?二者(连同Text)都继承自MaskableGraphic。但是同为图片组件,Image的代码有接近一千行之多,而RawImage却只有120行。
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2024-09-26 23:36:49
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最近使用UGUI发现一种情况,那就是需要让锚点和ui元素的四个角对齐,但是很不幸,我从unity找了半天,也没找到这个功能,无奈之下,自己写了个插件。想法是得到UI元素四个角的位置,然后更改锚点的位置与UI元素的位置对齐,因为锚点实际上只用min与max两个值就可以确定,所以其实我们也只需要得到UI元素的左下角和右上角的值。 我们得到UI元素坐标的方法有两个,一个是通过GetWorldCorner
UGUI系统中提供了2种显示图片的组件即Image与RawImage。本篇文章主要是介绍这2个组件含义与使用。1.Image(1)SourceImage:指定要显示的目标图片资源。需要注意的是,它只支持Sprite类型的图片,因此需要将目标图片资源的格式改成如下图所示的格式:(2)Color:设置Color属性值,会改变图片显示的色调。类似给图片开了某种颜色的“灯”照射该图片。(网上找的图,侵删)
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2024-09-05 18:45:11
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