一、混合现实与Hololens2设备简介          https://www.microsoft.com/zh-cn/hololens/hardware         传统的人机交互主要是通过键盘和触摸,包括并不能被精
一、生命周期函数1.Awake()调用时间:对象被激活或创建时。用途:通常用于初始化对象的状态,获取组件引用或执行其他在脚本生命周期早期需要完成的任务。2.OnEnable():调用时间:对象激活时,包括对象被创建和SetActive(true)时。用途:在对象被激活时调用,通常用于启用资源或订阅事件。3.Start():调用时间:在Awake()和第一帧Update()之间。用途:在脚本实例被创
  摄影机晃动特效脚本 var shake:float = 5;     var setShake:float;     var shakeSwitch:boolean = false;     functio
原创 2013-05-06 12:10:08
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我们已经介绍过Unity新一代的输入系统。本文,我们将使用Unity 2019.2开发可以移动、缩放和旋转的可配置摄像。这种设计方法适用于不需要额外附带一个第一或第三人称摄像,而是可以让游戏视角在场景自由移动的游戏。摄像的配置功能包括:摄像角度最大和最小缩放设置默认缩放设置视线偏移(设定摄像在Y轴上的观察位置)旋转速度学习目标了解Unity新一代输入系统的重要概念。获得可根据游戏进行自定
第三课程:如何使用摄影机?通过摄影机移动来使摄影的对象产生变化,这样会使动画变得容易。因为你不需要改变观察对象的的属性,只是改变摄影机的变化package{importflash.display.Sprite;importflash.events.*;importsandy.core.Scene3D;importsandy.core.data.*;importsandy.core.scenegraph.*;importsandy.materials.*;importsandy.materials.attributes.*;importsandy.primitive.*;importsandy.
转载 2012-02-16 20:34:00
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以官方的Third Person Template为样例,Character蓝图中的USpringArmComponent就实现了摄影机和场景碰撞和交互等大部分的功能了。 要实现摄影机延时,仅仅须要改动它Lag一栏下的属性就可以。 第一个控制摄影机移动时候的延时,第二个是控制摄影机旋转时候的延时,后面两个是延时速度,越小,延时越厉害。
转载 2014-10-26 16:18:00
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 一、针孔模型:  其中π为摄像的像平面,Oc为摄像中心(或光心),f是摄像的焦距,OP为光轴(或主轴)端点Oc垂直于像平面的射线,主轴与像平面的焦点P是摄像的主点。  如b图所示,图像坐标系为P-xy,摄像坐标系为Oc-xcyczc,记空间点Xc在摄像坐标系中的齐次坐标为:                
MacBook 显示未连接任何摄影机,视频镜头不能用怎么办? ...
转载 2021-09-29 17:37:00
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缓存效劳器常见疑问 我的缓存效劳器 (Cache Server) 数据库巨细是不是会跟着导入和存储越来越多的资源而无限添加? 缓存效劳器 (Cache Server) 将主动移除长时刻未用的资源(当然,如需再次运用这些资源,则将在下次运用时从头创立这些资源)。 缓存效劳器是不是只可与资源效劳器一同运用? 缓存效劳器对于源/版别控制系统而言是
如何使用keyshot渲染器精确贴图?在3d模型建模之中,keyshot也是很多设计师常用的一款设计软件,我们可以很方便地使用keyshot给模型贴图渲染。本期,就来和模型云一起看看使用keyshot渲染器精确贴图的步骤教程详解吧!如何使用keyshot渲染器精确贴图步骤一、我们使用现成的水杯模型来举例说明keyshot渲染器精确贴图的步骤,水杯的总体材质已添加好,接下来我们需要使用keyshot
Xlua:腾讯研发,开源免费 配置:文件解压,拷贝到Unity项目里注意:Xlua文件夹不许移动,不许重命名 运行Xlua:1、引用命名空间2、创建虚拟3、运行lua语句4、不需要时,释放虚拟(LuaEnv:Lua的虚拟)using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngin
转载 2024-05-20 22:23:21
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新版的SteamVR插件内置了InteractionSystem示例,能够实现包括跳跃、物体抓取、触碰式UI等基础功能,不需要写啥代码,就能实现一些简单的VR功能,着实是一大福利,原来一直使用的VRTK,现在有这个系统后,基本不用了,有兴趣的朋友可以自行了解。 InteractionSystem的主要预设都放在SteamVR->InteractionSystem目录下 下面简单介绍几个常
1.静态字段class amimal: #静态字段,属于类 origin = '生物' def __init__(self,name): self.name = name dog = amimal('dog') print(amimal.__dict__) # 静态字段在里面 print(dog.__dict__) # {'name': 'dog'} pr
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Time类 Time 类在Unity中封装了一个Time类,Time类是从Unity获取时间信息的接口 time:从游戏开始到现在的时间,是以秒计算的 deltaTime:获取Update()方法中完成上一帧所消耗的时间 fixedTime:获取FixedUpdate()方法中固定消耗时间的总和 fixedDeltaTime:在物理和其他固定帧速率进行更新上一帧所消耗的时间 timeScale:用
理解不足小伙伴帮忙指正 ?,生活加油99%的焦虑都来自于虚度时间和没有好好做事,所以唯一的解决办法就是行动起来
原创 2024-09-02 17:27:41
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对于VMWare WorkStation(其后简称VMWare)来讲,用了很多年一直觉得不错,虽然微软从Windows 2008开始推出了Hyper-V,但是在自己日常使用的计算机上安装Windows 2008好像不太现实,因为毕竟还是清楚桌面操作系统和服务器操作系统的区别。所以,一直以来计算机上安装的都是桌面级的操作系统,从Windows 98、2000、XP到现在的Windows 7一如既往。
作为3D世界里最重要的窗口,摄像的应用就显得很重要,毕竟在屏幕上看到的一切都得用摄像矩阵变换得来的嘛。论坛上看到了一篇帖子讲非天空盒的背景做法,让我想起其实很多界面合成画面可以用摄像之间的交互来实现(避开用GUI,效率问题我没尝试过,但是貌似用深度相机比gui好?以后试验下)。 首先说下深度相
原创 2021-07-20 16:42:22
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fromhttp://highvoltage.tuchong.com/2192920/1.前期准备:器材:定时快门线(推荐永诺MC-36b,注意相应机身型号)、三脚架、滤镜(依情况而定)。机身镜头自备,存储卡最好在8G以上,4G也可以。软件:Photoshop、会声会影X4(Corel VideoStudio Pro X4)。
转载 2013-02-22 14:03:00
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一、安装虚拟     方法一: 在真输入 virt-manager 弹出一个界面 选右下角 forward在Broese...中选择已经下载好的 rhel-server-7.0-x86_64-dvd.iso 安装源,选好后按 forward选择合适的内存 ,继续按forward继续按 forward这里是虚拟的名字
http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/23794301先列出转载链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=8917转载原文:问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid
转载 精选 2014-11-05 12:11:02
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