目录1 引言2 矩阵的作用3 矩阵的乘法3.1 矩阵与标量的乘法3.2 矩阵矩阵的乘法4 特殊矩阵4.1 方块矩阵4.1.1 对角矩阵4.1.2 单位矩阵4.2 转置矩阵4.3 逆矩阵4.4 正交矩阵4.4 列矩阵 1 引言大学学线性代数的时候简直是一头雾水,觉得太抽象了,数学家们怎么整出这么难以理解的东西。一学期学完,考试考完,然后就彻底把线性代数给遗忘了。但是现在在做Unity3D嘛,不可
 一、针孔模型:  其中π为摄像的像平面,Oc为摄像中心(或光心),f是摄像的焦距,OP为光轴(或主轴)端点Oc垂直于像平面的射线,主轴与像平面的焦点P是摄像的主点。  如b图所示,图像坐标系为P-xy,摄像坐标系为Oc-xcyczc,记空间点Xc在摄像坐标系中的齐次坐标为:                
第三课程:如何使用摄影机?通过摄影机移动来使摄影的对象产生变化,这样会使动画变得容易。因为你不需要改变观察对象的的属性,只是改变摄影机的变化package{importflash.display.Sprite;importflash.events.*;importsandy.core.Scene3D;importsandy.core.data.*;importsandy.core.scenegraph.*;importsandy.materials.*;importsandy.materials.attributes.*;importsandy.primitive.*;importsandy.
转载 2012-02-16 20:34:00
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一、生命周期函数1.Awake()调用时间:对象被激活或创建时。用途:通常用于初始化对象的状态,获取组件引用或执行其他在脚本生命周期早期需要完成的任务。2.OnEnable():调用时间:对象激活时,包括对象被创建和SetActive(true)时。用途:在对象被激活时调用,通常用于启用资源或订阅事件。3.Start():调用时间:在Awake()和第一帧Update()之间。用途:在脚本实例被创
  摄影机晃动特效脚本 var shake:float = 5;     var setShake:float;     var shakeSwitch:boolean = false;     functio
原创 2013-05-06 12:10:08
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我们已经介绍过Unity新一代的输入系统。本文,我们将使用Unity 2019.2开发可以移动、缩放和旋转的可配置摄像。这种设计方法适用于不需要额外附带一个第一或第三人称摄像,而是可以让游戏视角在场景自由移动的游戏。摄像的配置功能包括:摄像角度最大和最小缩放设置默认缩放设置视线偏移(设定摄像在Y轴上的观察位置)旋转速度学习目标了解Unity新一代输入系统的重要概念。获得可根据游戏进行自定
使用 Blender 构建虚拟相机以及三维测试场景Blender步骤调节虚拟相机参数调节虚拟相机位置以及姿态调节立方体的尺寸位置 在研究相机图片中像素与真实场景中位置的对应关系时,我们通常要一张相机的图片,以及真实世界中实地测量的位置坐标来验证计算结果。不过,当我们没有测试相机设备时,我们可以使用 Blender 来构建一个虚拟相机,构建虚拟场景,同样能够达到验证结果的目的。 BlenderB
以官方的Third Person Template为样例,Character蓝图中的USpringArmComponent就实现了摄影机和场景碰撞和交互等大部分的功能了。 要实现摄影机延时,仅仅须要改动它Lag一栏下的属性就可以。 第一个控制摄影机移动时候的延时,第二个是控制摄影机旋转时候的延时,后面两个是延时速度,越小,延时越厉害。
转载 2014-10-26 16:18:00
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MacBook 显示未连接任何摄影机,视频镜头不能用怎么办? ...
转载 2021-09-29 17:37:00
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前言:与向量一样,矩阵也是3D数学的基础。要正确进行物体的位移、旋转和缩放变换,就必须要用到矩阵。3D游戏中的向量一般只有3个维度,但矩阵要使用4×4矩阵,主要原因你是要用矩阵实现平移,3×3矩阵是不够的。4×4矩阵是能够进行所有常用变换的最小矩阵常用矩阵介绍由于矩阵算法的问题涉及面很广,本文只展示单独的平移、旋转和缩放矩阵,让小伙伴们对矩阵有一个直观的认识,消除陌生感1.平移矩阵向量v乘以上述向
Clear Flags:摄像的背景模式 Skybox:天空盒(默认选项),屏幕空白处显示当前摄像的天空盒,没有天空盒则会显示背景色Solid Color:空白处显示默认设置的背景色Depth only:仅根据摄像的深度(Depth的大小)来显示Don’t Clear:不清除。每帧的渲染结果会叠加在下一帧上。Background:背景颜色Culling Mask:摄像机能看见的层Proj
基本信息mul函数mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。  HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式.  特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直
一,简单介绍下几个概念。1)线性空间: 实际上就是向量空间,一切的计算都是合理且符合数学规律的。例如在线性空间中1+1 = 2。在非线性空间中,1+1=0.7。这个例子很好解释了线性空间的概念。Gama空间就是典型的非线性空间,这里主要讨论矩阵,就不展开分析了。2)矩阵和向量的本质: 向量的本质是物体(长宽高朝向之类的),矩阵的本质是物体的运动。基本上所有矩阵的运算,都是在对物体做运
矩阵矩阵可以理解为一个行(row)X列(column)得数组,比如3行4列,2行3列等。如下图所示。之前我们可以用一个数组来表示一个矢量,在这里矩阵也可以看成一个数组,这里将矩阵和矢量用数组联系起来得用途就是为了让矢量参与矩阵运算,最终达到空间变换的目的,比如在顶点着色器中我们需要把顶点坐标从模型空间变换到齐次才见坐标系中。不同空间的坐标系就可以理解为不同的坐标空间,矢量在这些不同的空间中转换就是
前言了解渲染管线中,坐标从模型位置转变成屏幕位置的运算过程。 自行学习计算时,可以借助编辑器进行校验:Unity渲染矩阵变换编辑器整体过程模拟演算以橙色标记点为计算点。模型空间空间:建模软件 维度:3维示例演算:世界空间空间:引擎 unity的transform位置 维度:3维示例演算公式思路M model 是根据cube的transform位置进行变换。 从上图可以得到数据,cube向(-1,-
Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置、旋转和缩放。但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵。通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么变换的。在三维图形程序中,我们可以用几何变换来达到以下目的:表示一个对象相对于另一个对象的位置。旋转和安排对象的大小。改变视维、方向和透视方法。  你可以使用一个4×4的矩阵将任何点变换到另一个点。下
Shader数学基础:矩阵矢量和矩阵矩阵的运算矩阵和标量的乘法矩阵矩阵的乘法特殊矩阵方块矩阵单位矩阵转置矩阵矩阵的行列式逆矩阵正交矩阵矩阵还是列矩阵 矢量和矩阵一个m×n的矩阵是一个由m行n列元素排列成的矩形阵列 在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。 我们可以用矩阵来表示矢量。实际上,矢量可以看成是n×1的列矩阵或1×n的行矩
TA百人计划学习笔记,图形 1.2.3 MVP矩阵运算。 图形 1.2.3 MVP矩阵运算什么是MVP矩阵局部空间也可以称为模型空间。M矩阵(Model)将顶点坐标从模型空间转到世界空间。从模型空间变换到世界空间:第一步进行缩放,第二步进行旋转,第三步进行*移,依次进行矩阵变换得出变换矩阵。最先进行的变换的矩阵在右边。在Maya中,坐标系为右手坐标系,由
提要        在图形的计算中,比如旋转、缩放、平移、投影等操作,矩阵都扮演着极其重要的角色,它是操作图元的基本工具。虽然很多的图形API已经封装好了这些矩阵操作,但是理解这些矩阵操作的原理会非常非常有帮助,比如说我们可以通过一些矩阵的快捷计算来加速你的代码。       如果你有一些线性代数的基础,看下面的内容的时候也不
1:矩阵定义矩阵是一个按照长方阵排列的复数或实数的集合。向量的维度是看向量有几个分量。矩阵的维度则是看它有几行、几列。一个r×c矩阵有r行,c列。即2×3矩阵有2行3列。3×2矩阵则有3行2列。在一个m×n的矩阵A中,有m×n个数,这些数称为矩阵A的元素。数aij位于矩阵的第i行,第j列,称为矩阵A的(i,j)元。矩阵中元素的下标是从1开始的。但是unity 中从0开始在Unity中,可以使用Ma
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