先上效果: 传送门原理逐帧动画实现Animation录制c#脚本实现 原理图片闪烁可以采取很多底层逻辑实现,像一些早期的街机游戏受击闪烁的实现机制是在受击的那一帧让模型变成白色。在这里我们采取透明度循环变化的方案实现。逐帧动画实现这个方案相对于另外两个方案是比较繁琐的,要有一组透明度循环变化的图片。注意是循环变化也就是说要变到最值后在变回去
示例里的透明度分别为:
0.4 0.6 0.8 1 0.
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2024-02-24 00:23:54
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在阅读到此时我们首先假设读者已经掌握了基本的灯光搭建,如果对此不是很自信的朋友,建议认真阅读Unity的官方手册: 请注意不要使用某些第三方手册,而是使用官方提供给我们的原版手册,在确保自己已经掌握了手册中关于lighting的大部分知识以后,我们就可以开始本教程的学习了。首先将Playersetting中的Color space设置为linear(注意有些手机是不支持的),然后将摄像机
近日,研究一个小项目时,总会有些小问题,因为设计到界面的优化,原本弄了一张大的图片做软件背景,但是后来却发现,C#在最小化和还原的时候会出现图片的闪烁的问题。因为图片多大,无法一时间内加载过来,后来用到了窗体的双缓存,感觉基本上没什么用。 后来只好将图片改小,用PS把图片截成三部分,不过效果还是一样。 很是纠结,不过后
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2024-10-17 10:25:15
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这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做地图即可。
Shader "Custo
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2024-04-16 15:06:47
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游戏开发小结——Unity 中具有闪烁效果的游戏结束行为创造令人难忘的最终游戏体验对于吸引玩家并鼓励他们继续玩你的游戏至关重要。提供的代码片段构成了 Unity 中游戏结束行为的基础,它不仅通知玩家他们的失败,而且还以一种视觉上吸引人的方式通知玩家。让我们分解代码以了解其功能以及它如何为无缝的 Game Over 体验做出贡献。玩家脚本“玩家”脚本负责管理玩家的生命值或生命值,并定义当玩家受到伤害
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2024-06-24 20:38:03
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一.简介
今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解。
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2024-09-25 19:11:53
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探秘Unity游戏开发利器:全局唯一标识符组件(GUID) guid-based-reference A component for giving Game Objects a GUID and a class to create references to objects in any Scene by GUID 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/gu/
Button:接上篇,咱们直接在Panel上面创建Button 1、首先,还是看图说话:创建的步骤和panel 完全相同,再这里不再重复。 2、关于Button大小的修改的调整, 可以使用调整工具自行调整(注意所有的UI都尽量不要使用缩放工具调整);也可以在菜单栏的transform里对Button进行调整: 3.Button的菜单: Button的菜单与Panel类同,只不过多了一个组件【But
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2024-03-22 19:26:45
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— ID : unitymanual —
本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它们来创建丰富的照明效果。定向和非定向光在现实世界中,你有两种类型的照明效果:直接和间接照明。直接照明,顾名思义,是直接从光源照射的灯光(灯,太阳或其他)。另一方面,间接照明是来自另一物体的光。在场景中的Action中你就可以看到直接照明,正如
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2024-03-17 10:12:27
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需求:制作了一个提示框,当鼠标移入背包格子内,显示提示框,且提示框位置跟随鼠标移动。当鼠标移出背包格子,隐藏提示框。制作提示框ToolTips因为提示框的大小要求随着显示的文本内容长度而自动大小适应,所以用一个Text控件显示提示框的文本内容,并挂上Content Size Fitter组件。因为提示框不仅只是一个Text文本,还需要有一个Image做背景,同时该Image的大小也能跟随文本内容长
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2024-07-23 21:06:34
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内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! Unity 基于URP使用Highlight Plus实现物体高亮 TechX 坚持将创新的科技带给世界! 拥有更好的学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索 TechX —— 心探索、心进取! 助力快速实现 Highlight Plus 基于URP的物体高亮 为初学者节省宝贵的学习
【Unity】UI画线工具最近恰好遇到在图片上画线标记路径的需求,需要动态地画很多线,感觉做帧动画的话美术工作量有点大,所以做了一个功能比较简单的UI画线工具 UIPathwaySystem : https://greenbamboo.coding.net/p/UIPathwaySystem/d/UIPathwaySystem/git 。以下内容是对该工具的简介,内容与上面链接中给出的项目主页的说
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2024-04-29 10:41:30
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ButtonC : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called on...
原创
2021-08-18 01:40:37
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(图1:利用三角函数实现的闪烁动画)由于GPU机制的特殊性,在写Shader做动画效果时,很多时候要用到三角函数。实现上图中闪烁效果的Shader代码:float brightness=pow(sin(_Time.y*_SparkleRate+phase),20)*800;
o.color.rgb=v.color.rgb*brightness;
o.color.a=1;计算brightness的
优化思路个人优化原则:三原则:注意细节、注意细节、注意细节!优化手段:1.善于使用工具 2.减少总量 3.空间、时间互换 4.由浅入深1.善于使用工具: 一定要善于使用工具来分析性能问题(Profiler),先找出性能瓶颈再做优化。2.减少总量: 尽量减少性能消耗的总量(内存和CPU占用)。3.空间、时间互换: CPU和GPU可以互换,CPU和内存可以互换、内存和磁盘可以互换。4.由浅入深: 先优
目录1 新建工程,给cube添加组件Animation2 添加控制Mesh Renderer的属性3 添加动画4 修改动画的播放为循环5 也可以通过脚本控制mesh renderer实现1 新建工程,给cube添加组件Animation2 添加控制Mesh Renderer的属性修改关键帧的属性3 添加动画4...
原创
2021-08-17 16:49:30
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这个春节抢到了一台XBox游戏机玩了一个假期。开工以后对游戏开发有了兴趣,这几天工作不忙趁机体验了一下游戏的开发。因为本人第一次接触 Unity , 所以这里记录的是体验过程。仅是感兴趣想尝试一下的朋友可以看一下,比较简单。如果想正真学习 Unity,请移步到其他专业文章。环境的配置新建一个3D项目安装好 Unity 启动后,首先要申请授权。这个授权选择个人免费就可以,代价就是过2天就要重新申请一
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publi
原创
2022-11-01 10:55:36
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一、完成效果视频地址代码传送门二、 ParticleSystem 的基本用法1. main 面板的基本属性Duration:发射器发送粒子持续的时间Looping:是否循环发射粒子Prewarm:在Looping勾选之后才能使用,翻译是预热粒子发射。Start Delay:发射延迟时间,暂停x秒后开始发射粒子Start Lifetime:粒子的生命周期,有Constant,Curve,Random
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2024-05-04 10:40:19
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1.开源项目概述a) 官网:http://www.free-scada.org/b) 项目目的:设计一个组态软件,功能为SCADA系统,最终目标为MES系统。c) 项目技术点:The main programming language for the project is C# and .Net 3.0 platform. At this moment there are several part