(图1:利用三角函数实现的闪烁动画)由于GPU机制的特殊性,在写Shader做动画效果时,很多时候要用到三角函数。实现上图中闪烁效果的Shader代码:float brightness=pow(sin(_Time.y*_SparkleRate+phase),20)*800;
o.color.rgb=v.color.rgb*brightness;
o.color.a=1;计算brightness的
先上效果: 传送门原理逐帧动画实现Animation录制c#脚本实现 原理图片闪烁可以采取很多底层逻辑实现,像一些早期的街机游戏受击闪烁的实现机制是在受击的那一帧让模型变成白色。在这里我们采取透明度循环变化的方案实现。逐帧动画实现这个方案相对于另外两个方案是比较繁琐的,要有一组透明度循环变化的图片。注意是循环变化也就是说要变到最值后在变回去
示例里的透明度分别为:
0.4 0.6 0.8 1 0.
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2024-02-24 00:23:54
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在阅读到此时我们首先假设读者已经掌握了基本的灯光搭建,如果对此不是很自信的朋友,建议认真阅读Unity的官方手册: 请注意不要使用某些第三方手册,而是使用官方提供给我们的原版手册,在确保自己已经掌握了手册中关于lighting的大部分知识以后,我们就可以开始本教程的学习了。首先将Playersetting中的Color space设置为linear(注意有些手机是不支持的),然后将摄像机
近日,研究一个小项目时,总会有些小问题,因为设计到界面的优化,原本弄了一张大的图片做软件背景,但是后来却发现,C#在最小化和还原的时候会出现图片的闪烁的问题。因为图片多大,无法一时间内加载过来,后来用到了窗体的双缓存,感觉基本上没什么用。 后来只好将图片改小,用PS把图片截成三部分,不过效果还是一样。 很是纠结,不过后
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2024-10-17 10:25:15
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原本预先决定的两家VR游戏公司采访,思熊和星为棋,并没有发现什么共性之初。结果在采访之后却意外发现,两家的经历有着非常相似的地方。他们都是来自于开发游戏所用的引擎的原开发商,比如思熊的主力来自Epic Games(英佩游戏),而星为棋的主力来自Unity China。虽然我们很难去确认这两家的主力是否来自原大厂的核心部门,但多少能够一衣带水地,将国外比较优秀的游戏开发理念和经验带到自己的公司,这对
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2024-01-09 21:18:09
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这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做地图即可。
Shader "Custo
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2024-04-16 15:06:47
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Unity3DUnity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方
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2023-12-18 06:55:55
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Unity脚本编程众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 结果,就造成了一片混乱,不好管理。 更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。 哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么? 因此,一个好的设计模式是多么的重要啊, 如何写脚本架构那么,
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/essential-unreal-engine-material-concepts/(材质基本概念)Unity中通过使用shaderLab语言编写生成不同效果的材质球(现在URP和HDRP也有shadergraph---可视化编辑脚本)而UE中通过蓝图用节点的方式封装,不需要直接使用HLSL语言编写生成材质 UE中材质
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2024-05-13 22:42:54
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游戏开发小结——Unity 中具有闪烁效果的游戏结束行为创造令人难忘的最终游戏体验对于吸引玩家并鼓励他们继续玩你的游戏至关重要。提供的代码片段构成了 Unity 中游戏结束行为的基础,它不仅通知玩家他们的失败,而且还以一种视觉上吸引人的方式通知玩家。让我们分解代码以了解其功能以及它如何为无缝的 Game Over 体验做出贡献。玩家脚本“玩家”脚本负责管理玩家的生命值或生命值,并定义当玩家受到伤害
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2024-06-24 20:38:03
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官网文档链接:http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=rightclick_matnode这里主要是利用一个数学表达
原创
2022-12-13 14:28:52
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ButtonC : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called on...
原创
2021-08-18 01:40:37
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当游戏界面很多时,各个界面通讯就会很复杂,而界面之间又有先后顺序之分,必须先关闭当前窗体 ,才能返回之前打开的窗体,之间又有事件穿透 需要处理 再比如一个游戏得有几十几百得按钮或图片吧。 一个大型游戏那按钮点击执行方法,总不可能一个个手动拖拽,或者注册。图片呢也是动态加载得。游戏上线了,总会又改动,unity改图片?image界面动画也时需要处理,隐藏setactive,界面有几百个,东
一.简介
今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解。
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2024-09-25 19:11:53
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需求:制作了一个提示框,当鼠标移入背包格子内,显示提示框,且提示框位置跟随鼠标移动。当鼠标移出背包格子,隐藏提示框。制作提示框ToolTips因为提示框的大小要求随着显示的文本内容长度而自动大小适应,所以用一个Text控件显示提示框的文本内容,并挂上Content Size Fitter组件。因为提示框不仅只是一个Text文本,还需要有一个Image做背景,同时该Image的大小也能跟随文本内容长
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2024-07-23 21:06:34
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— ID : unitymanual —
本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型和属性,以及如何使用它们来创建丰富的照明效果。定向和非定向光在现实世界中,你有两种类型的照明效果:直接和间接照明。直接照明,顾名思义,是直接从光源照射的灯光(灯,太阳或其他)。另一方面,间接照明是来自另一物体的光。在场景中的Action中你就可以看到直接照明,正如
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2024-03-17 10:12:27
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内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! Unity 基于URP使用Highlight Plus实现物体高亮 TechX 坚持将创新的科技带给世界! 拥有更好的学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索 TechX —— 心探索、心进取! 助力快速实现 Highlight Plus 基于URP的物体高亮 为初学者节省宝贵的学习
探秘Unity游戏开发利器:全局唯一标识符组件(GUID) guid-based-reference A component for giving Game Objects a GUID and a class to create references to objects in any Scene by GUID 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/gu/
Button:接上篇,咱们直接在Panel上面创建Button 1、首先,还是看图说话:创建的步骤和panel 完全相同,再这里不再重复。 2、关于Button大小的修改的调整, 可以使用调整工具自行调整(注意所有的UI都尽量不要使用缩放工具调整);也可以在菜单栏的transform里对Button进行调整: 3.Button的菜单: Button的菜单与Panel类同,只不过多了一个组件【But
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2024-03-22 19:26:45
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【Unity】UI画线工具最近恰好遇到在图片上画线标记路径的需求,需要动态地画很多线,感觉做帧动画的话美术工作量有点大,所以做了一个功能比较简单的UI画线工具 UIPathwaySystem : https://greenbamboo.coding.net/p/UIPathwaySystem/d/UIPathwaySystem/git 。以下内容是对该工具的简介,内容与上面链接中给出的项目主页的说
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2024-04-29 10:41:30
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