(图1:利用三角函数实现闪烁动画)由于GPU机制特殊性,在写Shader做动画效果时,很多时候要用到三角函数。实现上图中闪烁效果Shader代码:float brightness=pow(sin(_Time.y*_SparkleRate+phase),20)*800; o.color.rgb=v.color.rgb*brightness; o.color.a=1;计算brightness
先上效果: 传送门原理逐帧动画实现Animation录制c#脚本实现 原理图片闪烁可以采取很多底层逻辑实现,像一些早期街机游戏受击闪烁实现机制是在受击那一帧让模型变成白色。在这里我们采取透明度循环变化方案实现。逐帧动画实现这个方案相对于另外两个方案是比较繁琐,要有一组透明度循环变化图片。注意是循环变化也就是说要变到最值后在变回去 示例里透明度分别为: 0.4 0.6 0.8 1 0.
转载 2024-02-24 00:23:54
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在阅读到此时我们首先假设读者已经掌握了基本灯光搭建,如果对此不是很自信朋友,建议认真阅读Unity官方手册: 请注意不要使用某些第三方手册,而是使用官方提供给我们原版手册,在确保自己已经掌握了手册中关于lighting大部分知识以后,我们就可以开始本教程学习了。首先将Playersetting中Color space设置为linear(注意有些手机是不支持),然后将摄像机
    近日,研究一个小项目时,总会有些小问题,因为设计到界面的优化,原本弄了一张大图片做软件背景,但是后来却发现,C#在最小化还原时候会出现图片闪烁问题。因为图片多大,无法一时间内加载过来,后来用到了窗体双缓存,感觉基本上没什么用。    后来只好将图片改小,用PS把图片截成三部分,不过效果还是一样。    很是纠结,不过后
转载 2024-10-17 10:25:15
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原本预先决定两家VR游戏公司采访,思熊星为棋,并没有发现什么共性之初。结果在采访之后却意外发现,两家经历有着非常相似的地方。他们都是来自于开发游戏所用引擎原开发商,比如思熊主力来自Epic Games(英佩游戏),而星为棋主力来自Unity China。虽然我们很难去确认这两家主力是否来自原大厂核心部门,但多少能够一衣带水地,将国外比较优秀游戏开发理念经验带到自己公司,这对
  这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发做法应该是拿一张闪光图,对其做uv移动,然后原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果实现,以及计算uv方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明图来做地图即可。 Shader "Custo
转载 2024-04-16 15:06:47
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Unity3DUnity3D是由Unity Technologies开发一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容多平台综合型游戏开发工具,是一个全面整合专业游戏引擎。 Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互图型化开发环境为首要方
转载 2023-12-18 06:55:55
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Unity脚本编程众所周知,unity编程属于脚本化,脚本没有一个具体概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 结果,就造成了一片混乱,不好管理。 更有甚者,自己代码闲置一段时间后,再去想找某个功能实现,都要在视图中翻来覆去找半天。 哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写东西么? 因此,一个好设计模式是多么重要啊, 如何写脚本架构那么,
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/essential-unreal-engine-material-concepts/(材质基本概念)Unity中通过使用shaderLab语言编写生成不同效果材质球(现在URPHDRP也有shadergraph---可视化编辑脚本)而UE中通过蓝图用节点方式封装,不需要直接使用HLSL语言编写生成材质 UE中材质
转载 2024-05-13 22:42:54
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游戏开发小结——Unity 中具有闪烁效果游戏结束行为创造令人难忘最终游戏体验对于吸引玩家并鼓励他们继续玩你游戏至关重要。提供代码片段构成了 Unity 中游戏结束行为基础,它不仅通知玩家他们失败,而且还以一种视觉上吸引人方式通知玩家。让我们分解代码以了解其功能以及它如何为无缝 Game Over 体验做出贡献。玩家脚本“玩家”脚本负责管理玩家生命值或生命值,并定义当玩家受到伤害
转载 2024-06-24 20:38:03
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官网文档链接:​​http://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html?utm_source=editor&utm_medium=docs&utm_campaign=rightclick_matnode​​这里主要是利用一个数学表达
原创 2022-12-13 14:28:52
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ButtonC : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called on...
原创 2021-08-18 01:40:37
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当游戏界面很多时,各个界面通讯就会很复杂,而界面之间又有先后顺序之分,必须先关闭当前窗体 ,才能返回之前打开窗体,之间又有事件穿透 需要处理 再比如一个游戏得有几十几百得按钮或图片吧。 一个大型游戏那按钮点击执行方法,总不可能一个个手动拖拽,或者注册。图片呢也是动态加载得。游戏上线了,总会又改动,unity改图片?image界面动画也时需要处理,隐藏setactive,界面有几百个,东
一.简介   今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom效果在以后文章中会进行讲解。 &
转载 2024-09-25 19:11:53
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需求:制作了一个提示框,当鼠标移入背包格子内,显示提示框,且提示框位置跟随鼠标移动。当鼠标移出背包格子,隐藏提示框。制作提示框ToolTips因为提示框大小要求随着显示文本内容长度而自动大小适应,所以用一个Text控件显示提示框文本内容,并挂上Content Size Fitter组件。因为提示框不仅只是一个Text文本,还需要有一个Image做背景,同时该Image大小也能跟随文本内容长
转载 2024-07-23 21:06:34
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 — ID : unitymanual —  本教程将重点讲解如何在Unity 5使用照明工程,照明类型属性,以及如何使用它们来创建丰富照明效果。定向非定向光在现实世界中,你有两种类型照明效果:直接间接照明。直接照明,顾名思义,是直接从光源照射灯光(灯,太阳或其他)。另一方面,间接照明是来自另一物体光。在场景中Action中你就可以看到直接照明,正如
内容将会持续更新,有错误地方欢迎指正,谢谢!   Unity 基于URP使用Highlight Plus实现物体高亮       TechX 坚持将创新科技带给世界! 拥有更好学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索 TechX —— 心探索、心进取! 助力快速实现 Highlight Plus 基于URP物体高亮 为初学者节省宝贵学习
探秘Unity游戏开发利器:全局唯一标识符组件(GUID) guid-based-reference A component for giving Game Objects a GUID and a class to create references to objects in any Scene by GUID 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/gu/
Button:接上篇,咱们直接在Panel上面创建Button 1、首先,还是看图说话:创建步骤panel 完全相同,再这里不再重复。 2、关于Button大小修改调整, 可以使用调整工具自行调整(注意所有的UI都尽量不要使用缩放工具调整);也可以在菜单栏transform里对Button进行调整: 3.Button菜单: Button菜单与Panel类同,只不过多了一个组件【But
转载 2024-03-22 19:26:45
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Unity】UI画线工具最近恰好遇到在图片上画线标记路径需求,需要动态地画很多线,感觉做帧动画的话美术工作量有点大,所以做了一个功能比较简单UI画线工具 UIPathwaySystem : https://greenbamboo.coding.net/p/UIPathwaySystem/d/UIPathwaySystem/git 。以下内容是对该工具简介,内容与上面链接中给出项目主页
转载 2024-04-29 10:41:30
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