目录 创建Shader一.Standard Surface Shader二.Unlit Shader三.Image Effect Shader四.Compute Shader五.Ray Tracing Shader着色器语言Shader默认代码格式和一些常用API讲解 创建Shader一.Standard Surface Shader标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,
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2024-03-27 09:01:53
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原理游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
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2024-03-27 13:15:56
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首先要先从网上下载InstantOC组件(网上资源很多的不用跟我要)那么介绍一下这个组件是干什么用的,为什么要用它,有什么好处在游戏中我们看到的物体,是如何呈现给我们的呢?如图:渲染管线 CPU干得事情第一步 游戏:其实就是CPU来判断视锥以内,所能看到的物体都需要渲染第二步 图形API:它是要看你发布的平台,不一样平台所需要的图形API也就不一样,比如Windows平台就需要DX,手机
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2024-08-29 16:46:04
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文章目录前言一、Mesh组成二、使用步骤GetVertices方法GetNormal方法GetTriangles方法OnDrawGizmos方法三、效果四、总结 前言本篇将使用C#脚本实现在Unity中创建平面,并通过调整顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果。一、Mesh组成顶点(vertex):顶点是物体表面上的点,用 Vector3 类型表示它们在局部空间中的位置。法线(
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2024-09-04 09:34:02
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遮挡剔除 遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级。 这些数据可以让每个运行时间内的摄像机来确定什么能看见什么看不见。通过这些数据, Unity 将确定只把可以看见的物体送去渲染。 这将降低 draw calls 的数量并提供游戏的运行效率。 occ
简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders。选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序:(1)Unlit:仅使用
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2024-06-06 14:25:41
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一、 什么是ShaderShader其实就是专门用来渲染图形的一种技术,通过shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕,比如下面这两个游戏内比较常见的效果。二、 Shader分类顶点Shader(3D图形都是由一个个三角面片组成的,顶点Shader就是计算每个三角面片上的顶点,并为最终像素渲染做准备)。像素Shader,顾名思义,就是以
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2024-04-15 11:57:36
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之所以叫简易描边呢,是因为我发现仅这种方法对单个物体还算有用,但细节上达不到我想要的描边框选效果(比不上Unity Scene窗口的描边效果),而且碰到复杂情况,比如多个物体的时候也容易出问题。但网上查了多个描边方案,都没有能处理好,因此这里仅作为学习过程中的一个记录。 这里用的最简单的描边方案,顶点位置向法线方向移动一段距离,再转给世界坐标设置所有像素点_OutlineColor色作为底色,通过
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2024-06-23 06:47:13
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剔除(Culling) 剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效
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2024-03-21 22:06:54
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SubShader TagsSubShader中的Tags必须放置于SubShader中的Tags内,具体参数有以下这些:Queue渲染队列,指定对象什么时候渲染,每个队列其实都是利用一个整数进行索引的。有以下取值:Background值为1000,此队列的对象最先进行渲染。GeometryQueue的默认值,值为2000,通常用于不透明对象,比如场景中的物件与角色等。AlphaTest值为245
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2024-04-23 13:18:06
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一.问题背景在项目开发过程中,美术和特效时常会给你出一些难题,比如在一张Image上展示一层特效,然后又在这层特效上展示一张Image,这一坨为一个独立元素,还得在滚动框里滑动,滚动的时候,遮挡逻辑依旧有效。上图二.解决方案方案1.给顶层图片添加Canvas,调整OrderinLayer的值1.调整Canvas的RenderMode为ScreenSpace-Camera,给RenderCamera
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2024-03-24 15:30:25
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之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番。算作第一篇博客的开篇。 先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧。 //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现/////////////////////////////////////////////////////////////
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2024-02-12 21:58:36
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已经有二十天没有更新博客了,这段时间也一直在学习WebGL shader,后续可能也会更新一些WebGL相关的博客。转入正题,我们来说说今天要实现的一个shader效果 - 遮罩。 其实遮罩原理非常简单,把源像素和遮罩图形像素相乘就行了。大致效果如下:准备工作1.创建一个场景和一些物体(cube,sphere等)。 2.创建一个新的C#脚本和一个Shader,命名为Mask。 3.把Mask.cs
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2024-08-28 13:14:46
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假设你正在一个场景中观察一个不透明的球体,大约一半的球体是看不见的。从这个观察得出的结论是,不可见的东西不需要被渲染,因为它对最终图像没有贡献。因此,球体的背面不需要处理,这就是背面剔除的思想。这种类型的剔除也可以一次对整个物体组进行,因此被称为集群背面剔除。假设相机在物体外面,并且没有与物体穿插,所有不透明物体背面的一部分三角形都可以从进一步处理中剔除。如果已知投影三角形在屏幕空间中是顺时针方向
2013-07-23 • 能工巧匠集 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲
CG
标准函数库
和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul 函数。
有些函数直接和 GPU 指令相
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2024-06-08 17:40:09
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【Unity2D游戏】实现实时的正确的遮挡关系(引擎自带功能) Unity的渲染层级(layer),决定了2D游戏的渲染顺序,值越大的层级越后渲染,因渲染层级大的物体会覆盖渲染层级小的物体。在Sprite Renderer中,分为Sorting Layer和Order in Layer,通过这两个属性可以设置物体的渲染层级。然而在2D游戏中,常常会有角色一会儿跑到物体前,一会儿跑到物体后面的
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2024-05-21 10:23:09
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Unity 之 ShaderGraph 实现全息效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,制作步骤四,使用示例五,资源分享 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作旋涡效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭建即可。一
透明度测试透明度测试: 只要一个片元的透明度不满足条件(通常小于某个值),那么他对应的片元就会舍弃。被舍弃的片元不会进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。关键函数:clip,clip(float4 x)、clip(float3 x)、clip(float2 x)、clip(float x),x的任何一个分量为负数就会舍弃当前像素的输出颜色。测
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2024-06-23 05:21:32
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参数参考1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段:顶点着色器→曲面细分着色器→几何着色器→裁剪→屏幕映射(→传递数据给光栅化阶段)
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2024-04-06 20:08:01
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