1、创建基本的表面着色器在Assets 中创建文件夹 ,命名为 Materials 。 在 Materials 里面 Create 一个 Shader 。再创建一个 Material 。都命名为 BasicDiffuse 。打开BasicDiffuse.shader 。里面默认已经添加了 
完整的工程会上传到个人代码仓库(链接),与书籍代码类似,但是包含了大量的个人中文注释(不是照搬书上的解释)和一些理解,看起来会比书上更友好。纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型颜色。 目录普通纹理凹凸映射法线纹理法线方向与像素存储的映射法线纹理所处的坐标空间切线空间法线纹理的优势那在切线空间还是世界空间计算效
转载 2024-05-16 20:46:02
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注:资料整理自《Unity Shader入门精要》一书一、渲染流程概念阶段:  应用阶段:(1)准备好场景数据:(如摄像机位置,物体以及光源等)        (2)粗粒度剔除(Culling):(把不可见物体剔除,不导入下一阶段):(如材质、纹理、shader等),输出渲染图元(rendering primitives)(如点、线、三角面等几何信息)并传递至下一阶段
复杂光照、高级纹理、加入动态变量unity渲染路径(Rendering Path)前向渲染原理:unity中的前向渲染:模拟shader前向渲染总结:延迟渲染原理:unity中的延迟渲染:unity光源:unity光衰减:Unity阴影Shadow Map投射阴影:接收阴影:高级纹理:立方体纹理环境映射:反射:折射:菲涅尔反射:渲染纹理两种使用方式注意程序纹理动态变量顶点动画注意事项 unity
1.1前言       本篇文章是对学习的知识内容进行总结和记录下,前段时间跟着公开课程(没收广告费,就不说是哪个了)学习制作了第一个3D游戏—《3D坦克大战》,是一款二人对战的游戏,左边玩家用WASD控制方向移动,空格键发射炮弹,右边的玩家用方向键上下左右控制方向,Enter回车键发射炮弹。素材用的是UnityStore的官方的免费素材,基本的炮弹,坦克和
转载 2024-08-25 20:24:34
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我之前的写过一个关于渲染流水线,接下来聊聊shader。 shader的数据类型和c#是有一些相似的,我下面的Properties里面写了几个类型(这个函数里面写的类型都会在unity里面以显示的形式展现出来,下面一个图片就是在unity界面里面所展示的一个效果),只是列举了几个常用的类型。然后它还有一些其他的类型,我写在Pass函数里面,因为这些类型是不去显示的。 首先在unity里面定义一个s
转载 2024-03-07 14:24:20
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效果: 笔记: 代码: Shader "Unlit/001" { Properties { _Int("Int",Int) = 4 _Float("Float",Float) = 1.0 _Color("Color",color) = (0,0,0,0) _Vector("Vector",Vecto ...
转载 2021-07-22 19:20:00
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本文章内容源自-Unity Shader入门精要。仅为自己增加记忆程度所写。 上一篇已经大致介绍过ShaderLab了,现在让我们更进一步。 还记得以下的结构吗:Shader "ShaderName"   Properties{     //属性   }    SubShader{     //显卡A使用的子着色器   }    SubShader{     //显卡B使用的子
转载 2024-07-12 15:34:30
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UNITY3D中涉及的一些数学知识 3D中的法线是什么意思啊~在空间垂直于一个平面的直线;或者在一个平面里面,垂直于一条直线的直线.法线也可以指的某个方向.对于圆弧来讲,指的是它与圆心相连的直线(方向).法线:英语叫Normal Line. 就是一条垂直线,我们可以这样联想着记:法 = 法律,法规,正直 = 垂直  学习quaternion的
1. Unity3D脚本从唤醒到销毁的生命周期里,比较的重要方法有    Awake->Start->Update->FixedUpdate->LateUpdate->OnGUI->OnDisable->OnDestory    注:1. Update、FixedUpdate、LateUpdate都会在每一帧被调用,
一,创建项目        首先打开UE虚幻引擎,创建新工程,第三人称游戏类,选择具有初学者内容包,创建项目。 二,新建门的蓝图        右击文件管理器黑色部分,创建蓝图类,选择Actor类,重命名文件(Door_BP),双击打开。打开之后在右上角添加组件,添加两
转载 2024-07-11 19:40:41
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3D矩阵变换中,投影矩阵是最复杂的。位移和缩放变换一目了然,旋转变换只要基本的三角函数就能想象出来,投影矩阵则很难凭借直觉想象出来。总述:什么是投影计算机显示屏是二维平面,所以如果你想显示三维物体,需要找到把三维物体渲染成二维图像的方法。这正是投影要做的。最简单的做法:直接丢掉三维物体各顶点的Z坐标。对于一个立方体,看起来像图1:图1 通过丢掉Z坐标方法投影到XY平面这种投影简单且不实用。所以,一
在可视化应用中,水球图也是一种常见的数据展示形式,关于使用CSS实现个性化水球,在相当长的一段时间并没有找到比较简洁的实现方式,因此在以往的可视化作品中,大多采用echarts插件-Liquid Fill Chart来实现,本章节结合CSS相关属性及SVG知识点,将实现水球图的思路简单讲解一下,以便在实际的项目中能够拿来即用、提高开发效率,同时能够对一些不常见的CSS属性有一个回顾。在了解本章节之
Shader本体前面杂项说完了,终于可以开始看看最主要的部分了,也就是将输入转变为输出的代码部分。为了方便看,请容许我把上面的SubShader的主题部分抄写一遍CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (I
运动模糊和景深其实是很早之前的光学拍摄器材的缺陷导致的现象,后面摄影技术发达之后这些反而作为局部后期处理的手段。时至今日,实时渲染也大行其道这种技术。 景深:是由于光学仪器受到焦距的影响,在一个特定的距离空间内的像会比较清晰,而这个区间外的物体会出现模糊。实现思路:其本质就是对图像进行局部模糊,而模糊的规则就是把深度分成3个区域,前后是模糊的,中间是清晰的。 整个过程分三个Pa
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UnityShader之遮挡透明  好久没写博客了,最近在学shader,不得不说,shader真的非常美妙,我沉迷其中无法自拔=
转载 2023-01-05 11:06:12
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和实时GI一起使用实时光照同时使用实时GI和实时光照的缺陷技术细节 实时光照是指将Mode设置为Realtime的光照组件。 要在游戏中通过脚本改变属性或者用脚本来生成的光需要使用Realtime模式。Unity在运行时的每一帧计算并更新这些光照。它们可以响应玩家的动作,以及场景中发生的事件。比如可以切换它们的开关状态(像闪光一样),改变它们的位置(像在黑暗房间中移动的火炬),改变它们的颜色亮
1.Unity Shader概述 1.1 材质和Unity Shader 在Unity中材质(Meterial)和Unity Shader需要配合使用,一个常见的流程是: 1)创建一个材质; 2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质; 3)把材质赋给要渲染的对象; 4)在材
原创 2022-08-06 00:29:37
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1.一个最简单的顶点/片元着色器 1.1 顶点/片元着色器的基本结构 //定义Shader的位置和名称 Shader " Unity Shaders
原创 2022-08-13 00:19:55
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Python作为一门较容易入门的变成余元,受到了很多开发者的喜爱,今天千锋广州Python小编给大家分享十个Python入门级别的小案例,帮助大家更好的学习Python语言。案例一:排列组合要求:将4个数字可能组成的所有互不相同且无重复数字的排列组合列出。分析:排列就好了代码:案例二:阶梯求和要求:企业实行阶梯制销售绩效方案。现规定:销售额低于或等于10万时,提成10%;销售额低于或等于20万时,
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