Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习。Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色。比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰
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2024-03-26 06:55:43
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Untiy Shader 结构标题//1、定义shader标题,通过/定义shader目录
Shader "Custom/MyShader"{
}
复制代码propertyProperties用于定义Shader中需要使用的属性以下例子分别定义了Int、Float、2D纹理、Vector、Color的属性Shader "Custom/MyShader"{
Properties {
标准光照模型标准光照模型的基本方法是: 把进入到摄像机内的方法分为四个部分,每个部分使用一种方法来计算他的贡献度。四个部分分别为:自发光高光反射漫反射环境光光照模型的计算: 通常来说有两种选择 —— 逐像素光照和逐顶点光照,分别在片元着色器和顶点着色器中进行在Unity中实现漫反射光照模型常用CG函数 - saturate(x)实践 - 逐顶点漫反射光照Shader "Unity Shaders
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2024-07-29 14:30:39
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在本文中,我将对shader是啥做个基本介绍,讨论Unity渲染管道的基础并给读者介绍如何使用unity游戏引擎中的shader.简介shader广泛用于视频游戏中,用于产生很多变化效果,如光照模型,扭曲,(运动)模糊,发光(bloom)和边缘检测效果.着色语言(shading language)用于图形处理单元(GPU)编程并允许用户设置图形硬件来渲染而不是固定功能管道渲染.常用的shader类
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2024-07-26 11:00:52
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当项目越来越大,脚本越来越多,脚本类名间发生冲突的可能性就越大。现实的游戏开发中,是数名程序员针对游戏不同的方面分别开发,但最后都会把各自的劳动成果汇总到一个项目里。但当一位程序员为游戏主角写控制他的代码时,另一位程序员写了相同的代码,用来控制敌人。它们两个可能都选择Controller来作为这个脚本里这个类的类名,当项目合并时,就可能导致冲突。  
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2024-05-28 09:49:57
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作为vs小白完全不懂vs甚至没有接触过vs,当然会碰到各种问题。
作为程序得编译当然最困难得不是程序得编写,而是编译环境得建立。
如果编译环境建立不了你还没有入门就已经出门。编译环境得建立实际上入门黑没有入门都关键指标。现在得网络环境,只要是你想做的,你完全不懂编程语言,也完全可以通过复制粘贴就可以完成你的程序得编写。但是有一点很关键得是你要建立编译环境。否则你怎么看到你的程序得编写情况呢?
下面
Unity3D自带的60多个Shader。 这些Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。在这里简单的介绍一下Nomral Shader的相关使用。(一) Normal Shader Family 这个家族一共9个Shad
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2024-05-24 14:54:01
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[Unity中文课堂教程] C#中级编程 - 10 - 命名空间/using命名空间类似C语言中的库、Python中的包/模块,概念。使用关键字using导入“命名空间”,使用关键字namespace创建“命名空间”对于不加命名空间,直接暴露的代码,且称为处于根空间内吧。脚本①:namespace Exercise_4_21 // 命名空间一
{
public class MyClass
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2024-05-20 22:27:53
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1、一种定义作用域机制,即命名空间。用于放置传统上C和C++全局声明的东西。这种作用域可以命名,访问命名空间的成员采用访问类成员的传统记法:namespace_name::mumber_name。事实上,类作用域可以看做名字空间的特殊情况。
2、一种名字空间名定义局部同义词的机制。
3、一种允许不显示写出namespace_name::量词而访问名字空间成员的机制:使用声
第5章 开始 Unity Shader 学习之旅5.2 一个最简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结构// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// 定义 shader 的名字
Shader "Chapter 5/Simple Shader"
{
SubSh
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2024-07-09 12:30:36
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在 Unity Editor 创建脚本或者相关文件时里面都会有一些预设的内容比方说 MonoBehaviourusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
// Start is c
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2024-04-11 13:52:23
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学习目标: 大家都知道在一些游戏中常常要创建大量的游戏对象,如果这些对象长期占用一些内存而没有触发垃圾回收机制(以下简称GC)或者过于频繁的触发GC就会导致游戏的帧数暴跌,在移动设备直接造成卡死的现象,那引用对象池的概念,能让这些游戏对象在刚开始的时候就被初始实例化而不会在游戏中频繁生成也不用触发垃圾回收机制,相当于对性能极大的提升,这些都是Unity非常经典的模式,那么在Unity2
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2024-02-29 17:55:00
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第一张渲染流水线Real-Time Rendering 这本里对渲染流水线的划分主要分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段是在CPU中运行,用于处理用户定义的3维空间的信息几何阶段在GPU中运行,用于用户定义的3维空间,并将其映射到屏幕空间中光栅化,将上一步的屏幕信息,转换成屏幕像素信息。CPU流水线:{应用阶段主要分为三个阶段: - 将数据加载到显存中 - 设置渲染状态 -
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2024-05-02 21:55:47
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创建Shader脚本Project视图中右击 ---> Create ---> Shader ---> 选择一种模板打开此脚本,首行代码显示此Shader路径Shader "Custom/TestShader"使用Shader创建材质球, 选择此材质球,在Inspector视图中将Shader选项按照上面代码中路径,选择为对应Shader。将此材质球添加到物
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2024-03-26 18:09:26
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私有变量用“_" int _index=10;
临时变量采用首字母小写:
void Hide()
{
int index=0;
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <
**namespace:**创建命名空间 **using:**引用,使用:这里表示引用命名空间,第二个作用实例化对象时,对象执行完大括号内立刻释放空间。必须实现IDisposable接口的对象才能使用using释放资源。C#中引用命名空间是指在编写代码时,使用using关键字来引用一个或多个命名空间,以便在代码中使用它们的类型。 在C#中,可以使用using关键字来引用命名空间,语法如下:usin
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2024-07-19 21:41:58
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在Editor文件夹下创建一个AddNamespace文件夹,在下面创建一个NamespaceData.txt文件,用于存储我们需要设置的命名空间的名字,以及是否启用此脚本,因为可能会用到一些框架或插件需要自动生成代码,例如Entitas,如果框架生成的代码被修改了命名空间会引发错误,通过设置一个布尔类型的变量Enable来作为开关,控制是否启用此脚本,开关变量一并存储在此文本文件中。还是在该文件
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2024-02-24 19:34:37
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Unity通过ShaderLab 来组织Shader
作为一款号称跨平台性最好的游戏开发引擎,Unity3D使用Mono这个开源的.NET来实现。对于要适应不同GPU的Shader来说,Unity使用自定义ShaderLab来组织Shader的内容,并将针对不同的平台进行编译。2.1.1 关键字Shader Unity的Shader文件是通过Sha
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2024-10-06 19:21:05
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# Unity Android 命名空间详解
在使用 Unity 开发 Android 应用时,了解命名空间对于组织代码及避免名称冲突是至关重要的。本文将通过实例讲解 Unity 中的命名空间,并展示如何在 Android 平台上使用它们。我们会包括代码示例,并在最后以状态图形式概述整个过程。
## 什么是命名空间?
命名空间是一种在代码中分组相关代码的机制。通过使用命名空间,开发者可以更好