通过本节的学习可以得到如下的效果将一个低模的模型通过渲染管线的曲面细分功能得到一个高模的结果当我们开启渲染管线的tessellation开关时,我们传统意义上的顶点着色器功能就发生了改变。因为此时我们提交给IA阶段的内容不再被看作是有三个顶点(vertex)的三角面(triangle)(因为经过曲面细分之后才是三角面),而是看作一个有三个控制点(control point)的片(patch)。 这
转载 2024-09-24 20:07:48
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简介这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪、透明和法向量的应用(纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西)先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明)(好奇怪,为啥我字那么多,提示我少于150字)裁剪代码Shader "LT/Lesson3_Cull" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,
转载 2024-02-16 09:57:37
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学习Unity Shader感觉好几个月了,还是糊里糊涂,就准备把现在学的东西都总结一下,做个梳理(原本学习时候的笔记太无脑了 等于重学一下- -)。百度百科的说法是“着色器(Shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。” 就是用来渲染图像的可编辑程序。对于更深的理解可以查看:(搬砖)什么是着色器Shader。在学习Shader之前需要先对计算机图形学有个比较具体的了解和
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ShaderGraph是可视化的着色器编辑工具。您可以使用此工具以可视方式创建着色器。 本专栏可以让你更了解ShaderGraph中每个节点的功能,更自如的在做出自己想要的效果。 如果你想学习在unity中如何制作一个特效,如何在unity中让模型更炫酷,那就订阅本专栏吧。更多unity课程 ==> 0基础开发坦克大战游戏更多unity视频 ==> shadergraph实例-wire
渲染管线—模型是如何绘制到屏幕上的渲染管线主要分为:应用程序阶段、顶点处理、面处理、光栅化、像素处理。下面就来具体说说。1、应用程序阶段:这个比较好理解,比如我们使用unity开始游戏,创建一个物体有,物体要正确显示,需要CPU计算好,物体的顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等数据,然后传给通过数据总线传给图形硬件。2、顶点处理:通过一系列的坐标系转换,将模型的顶点在摄像机前进行位移,并最终投影到摄
转载 2024-10-26 07:40:10
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目录目的:理解RenderType的作用 ,当初学习《Shader入门精要》时写有如下总结使用替换的着色器渲染(官方解释)一、 Camera.SetReplacementShader实战二、Camera.SetReplacementShader总结三、Camera.RenderWithShader实战四、Camera.RenderWithShader总结目的:理解RenderType的作用 ,当初
转载 2024-08-12 22:58:43
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 一、需要提前了解的无论是用哪种图形接口,又或是游戏引擎,入门的数学公式和逻辑就是那一套:基础线代公式汇总:欧拉角:基本空间:法向量/切线空间: & 顺序有关,①③是必须掌握的,没有办法二、Unity内置变换矩阵UNITY_MATRIX_MVP:模型 x 观察 x 投影矩阵,将目标由模型空间变换到裁剪空间UNITY_MATRIX_MV:模型 x 观察矩阵,将目
文章目录1:什么是流水线:2:什么是渲染流水线:应用阶段:应用阶段有三个主要任务 (在CPU上运行)几何阶段(在GPU上执行)光栅化阶段(在GPU上执行)CPU和GPU之间的通讯1. 将所需数据加载到显存中2. 设置渲染状态3. 调用Draw Call(图像编程接口)GPU流水线(千万要把渲染流水线和GPU流水线分开呀)几何阶段顶点着色器(完全可以编程)曲面细分着色器几何着色器剪裁屏幕映射光栅化
目录一、渲染流水线:   1、渲染流程3阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段(CPU):几何阶段(GPU):光栅化阶段(GPU):2、GPU流水线3、OpenGL/DirectX着色语言Draw Call固定管线渲染二、unity shader基础1.Shader模板2.ShaderLab3.unity shader结构4.unity shader的形式表面着色器(Su
“工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇     最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader。悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的Shader菜单,看过我关于Shader体系分类的同学都知道默认菜单Shader都是干什么的,每次都要选择,每次都要删除一些多余的代码,并不是新手学习所需
转载 2024-07-23 17:33:56
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) 原文:ShaderLab Syntax 版本:2019.1ShaderLab SyntaxShaderLab语法在Unity中所有的Shader文件都使用强定义语言叫:“ShaderLab”。在文件中,大括号括起来的语法声明了描述着色器的各种东西——例如,Material Inspector中应该显示哪些着色器属性;要做什么样
这篇是自己看shadow map是的一些笔记,内容稍稍凌乱,如有错误请帮忙纠正1.常见阴影处理方式Shadow Map : using Z-BufferShadow Mapping 的原理与实践 Shadow Volume : using stecil Z-BufferShadow Volume Wiki 2. Shadow Map参考Shadow Map Wiki、OpenGl Tutorial
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一、概念 材质:shader、贴图、颜色选择、参数 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出 简单讲:shader:贴图+颜色+参数设定二、分类 (1)表面着色器 (2)片着色器 三、结构 【着色器组成】 1.属性定义:指定代码有哪些输出 2.子着色器:N个子着色器,具体执行哪个有平台决定,这个是代码
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前言本文主要是参考GPU Gems1第一章,基于物理的水体模拟,主要内容是列出了自己在学习海水模拟时的一些感悟以及踩到的一些坑点,本文基于Unity 引擎以及unity的shaderlab来实现;一、水体模拟渲染的基础理论我们都知道,想要基于物理来达到真是渲染的目的,就不可以缺少几个要素,灯光、材质(纹理和着色器)、摄像机等;本文重点关注的是基于GPU,也就是在shader中计算模型的表面高度,做
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基本信息mul函数mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。  HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形式.  特别需要小心的是,V如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直
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Shader渲染流水线什么是渲染流水线应用阶段GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置和三角形遍历片元着色器逐片元操作问题关于Draw Call 简单记录了关于学习《Unity Shader 入门精要》的一些内容。 什么是渲染流水线渲染流水线的工作是从一个三维场景出发,生成一张二维图片。《Real-Time Rendering,The Edition》一书中将渲染流程分为3个阶段:应用阶段
目录课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算课时71:FragmentShader-实现半透明1课时72:FragmentShader-实现半透明2课时70:FragmentShader-Alpha和blend运算简单透明Shader "Custom/NewSurfaceShader 30" { SubShader { pass
转载 2024-06-06 14:33:23
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写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉。我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉。在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍。我整理在这篇博客里。 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上。Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显
转载 2024-04-28 22:46:00
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Unity_Shader 作用流程入门程精讲Unity_Shader渲染流水线什么是渲染流水线渲染流水线的各大阶段应用阶段_程序与数据的读入几何阶段_顶点着色器光栅化阶段_片元着色器简单例子 写在前面: 虽说已经入门(至少我觉得入门了?)shader有些时间了,不过由于慢慢的对入门级的东西有了新的感悟,再者组织要喊我给学弟学妹们培训一手,遂准备记下这篇内容作为教材。在我入门shader那会,啃过学
unity-ugui-XCharts A powerful, easy-to-use, configurable charting and data visualization library for Unity. 一款基于UGUI的功能强大、易用、参数可配置的数据可视化图表插件。支持折线图、柱状图、饼图、雷达图、散点图、热力图等常见图表。 内置丰富示例和模板,参数可视化配
转载 2024-05-11 21:36:04
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