1、CG标准函数库	和C的标准函数库类似,CG也提供了一系列的内建函数库,这些函数用于计算数学上的通用计算或算法(如纹理映射)。例如:求取入射光线的反射光线用Reflect函数,求折射光线用Reflact函数,作矩阵乘法运算用mul函数。有些函数和GPU指令相对,所以执行效率非常高。绝大部分标准函数都被重载过,用于支持不同长度的数组或向量做参数。2、CG标准函数库分为5个部分(1)数学函数(Mat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-21 11:21:56
                            
                                103阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目录Shader参考大全预览GPU部件、性能参数Pipline 渲染管线应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段Properties 属性相关PropertiesAttributeSemantics 语义应用程序到顶点着色器的数据 appdata顶点着色器到片断着色器的数据 v2f片断着色器输出的数据  fragOutputTags SubShader中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            着色器声明(“名字”)
Shader "ShaderDiffuseExample" 
{	
	一、属性定义(作用:外部传入参数)
	属性定义语法:PropName("DisplayName",PropType) = DefaultValue[{options}]
	Properties
	{	
		PropName:属性名,就是当前Shader的外部传入数据变量名。
		DisplayName:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            一、参考与说明(需要写在开始东西):1.1 Unity Shader 入门紧要学习    candycat1992/Unity_Shaders_Bookgithub.com 
      1.2 还有一些图形学的历史可以观看    渲染管线与Shader编程入门_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibiliwww.bilibili.com       1.3 写在开头,曾经好几            
                
         
            
            
            
            刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 
与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader)unity中的pbs有两种,一种是金属度的,一种是反射的,具体前者可以做金属泥土之类,后者用于其他非金属的,但是这不绝对,前者也能做布料木头之类最终使用还是要看艺术效            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            极端常用:UnityObjectToClipPos(v.vertex);最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal);法线:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器,float3(归一化后f            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            文章目录前言一、我们急需使用之前 Offset 中的Shader作为测试二、生成阴影1、添加"LightMode" = "ShadowCaster"的Pass.2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.4、在顶点着色器中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            CG 
 标准函数库 
    和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul 函数。 
    有些函数直接和 GPU 指令相            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader学习记录(二)  在进入真正能看到效果的Shader之前,需要一点数学基础,也就是向量和矩阵方面的数学知识,关于这些知识不予赘述,有大量的书籍资料以及网络文章可以学习,在此仅列举一些必要的概念方便查阅。    Shader中涉及到的数学知识包括向量的运算矩阵的定义矩阵的运算矩阵与向量之间的关系矩阵与坐标系统之间的关系  具备一定的数学基础后,便可以正式编写能看出三维效果的S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。 每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs             
                
         
            
            
            
            Shader编程初级:Shader结构准备工具Shader结构最简单的Shader输入结构体输出结构体属性控制Unity提供的内置文件和变量Unity提供的CG/HLSL语义顶点着色器输入结构体中常用语义顶点着色器输出结构体中常用语义片元着色器输出时常用语义 准备工具Unity 2017.1.1f1:用于执行Shader显示渲染效果 Visual Studio 2019:用于Unity代码编辑工            
                
         
            
            
            
            一、着色器 1.顶点片元着色器 分顶点着色器和片元着色器,对应渲染管线的顶点变换和片元着色阶段;最简单的顶点片元着色器:Shader “MyShader/VertexFragmentShader” { Properties{ _MainColor(“MainColor”,Color) = (1,1,1,1) }SubShader
{
    Tags { "RenderType" = "Opaqu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-14 16:26:11
                            
                                122阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Shader编程一直是一个比较难入门难上手的主题,本篇对Unity Shader编程的一些基础和要点进行了总结。 包括Shader编程相关知识图谱、Shader编程相关数据类型、Shader核心结构体等(后续继续补充)。 每个部分相互独立,可以单独参考,亦可作为一个整体参考。 一、 Shader编程知识图谱   (.xmind源文件下载地址:http://www.duzixi.com/doc/S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-17 21:48:46
                            
                                19阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            本篇将介绍向Unity Shader中引入时间变量,以实现一个顶点动画和一个UV动画的效果。  
 捕鱼达人效果 内置时间变量1: float4是内置向量 (x, y, z, w); float4 a; 访问单独成员a.x, a.y, a.z, a.w; 2: fixed4 是内置向量(r, g, b, a); fixed4 c; color.r, color.g, color.b, color.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-24 16:35:54
                            
                                101阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
             一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-24 13:34:43
                            
                                66阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName"  
2. {  
3.     Properties  
4.     {  
5.         //属性  
6.     }  
7.     SubShader  
8.     {  
9.         //针对显卡A的SubShader            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法)  Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity的shader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader是Unity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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