Shader变体收集与打包https://zhuanlan.zhihu.com/p/68888831Shader变体收集与打包作者:小明Shader变体收集与打包基础知识什么是ShaderVariantMaterial ShaderKeywords与ShaderVariantmulti_compile与shader_feature1. 定义方式2. 宏的适用范围3. 变体的生成4. 默认定义的宏&
写在之前Shader变体Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码...... Properties{ [KeywordEnum(on,off)] USL_USE_COL("I
转载 2024-07-12 22:06:25
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ShaderLab: SubShader Tags作用SubShaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。语义:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }指定TagName1具有Value1的值,TagName2具有Value2的值。标签的数目不受限制。标签基本上是键值对(key-value pairs)。 在SubShader
转载 2024-07-02 07:19:26
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
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Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而UnityShader 是将传统的图形接口的Shader(由 Cg / HLSL
基本问题  试想我们的美术做了一个3D模型,然后渲染引擎把模型渲染到屏幕上。我们还可以选定不同的视角,模拟不同的光照条件去观察模型。现在来分析一下这个过程。如果说我们把这个过程看成一个函数,那么函数的输出就是屏幕上的图像。确切地说,是屏幕上的每个像素。这个函数的主要输入是这个3D模型,我们观察的视角,光照情况等等因素。渲染过程就是给出这些因素决定每个像素值的过程。  首先来看模型。模型通常是由可视
在使用Unity开发iOS应用时,Shader变体的管理常常成为一个关键性的挑战。Shader变体是基于不同的渲染需求和平台生成的多种Shader版本,iOS平台对Shader变体的支持和优化较为严格,因此我们需要有效地管理Shader变体以提升性能和减少存储空间。 ```mermaid flowchart TD A[开始] --> B{分析Shader变体} B --> C[统
原创 6月前
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一、UV帧动画举个例子,对于一张四帧贴图(横向):1.UV缩放:首先就是让它只显示四分之一吧,也就是将uv值压缩(x轴),原来的uv范围由(0,1)转为(0,0.25),用代码表示就是spriteUV.x *= 1.0 / 42.UV移动:以贴图的左下角为例(设uv值为(0,0)),那么随着时间的变化,uv值就应该变为(0.25,0),(0.5,0),(0.75,0),(1,0),每次的增加量就是
本教程参考了《猫都能学会的Unity3dShaderLab教程.CHM》,1.请上网搜索并下载此文件。2.随后再下载里面提到的素材:http://vdisk.weibo.com/s/y-NNpUsxhYhZI 第一组实验(复习课,实现最简单的漫反射 [该组实验参考了官网示例中的Normal-Diffuse.shader例子]):第1.1步:创建一个名为“NormalDiffuse”的sh
转载 2024-04-29 19:29:38
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1)Shader变体使用策略2)AssetBundle产生的SerializedFile卸载不干净3)如何优化LWRP下产生的大量RenderTexture4)场景的灯光保存在Prefab中,烘焙参数丢失5)如何跳过Shader中某个Pass不执行 ShaderQ:最近在做项目的Shader变体收集,以及Shader打包编译优化相关的内容,我想在此把我实现的步骤尽可能地描述清楚,望大家帮
Unity surface shader 学习(一)写在前面的话:本博客是我学习Unity shader过程中所记录的笔记,前期的学习都是跟随unity官方文档来学习的一. unity shader的分类表面着色器定点着色器和片段着色器固定功能着色器其中,固定功能着色器不做深入学习,这里的学习主要指的是表面着色器和定点、片段着色器二. unity中的渲染方式在unity中,渲染是通过材质,shad
转载 2024-04-18 16:43:03
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上一篇编写shader需要具备的知识储备,在这篇博客中如果有迷茫的可以去这里看一看// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToCli
一、什么是Shader变体,它是怎么出现的 当我们写完一个shader以后,unity需要加载和编译,这个过程由着色器的构建管线来完成,它的输入是着色器,而它的输出就是今天的主角---着色器变体;每一个着色器进入构建管线后会被解析,然后提取着色器片段(顶点着色器和片元着色器等),收集预处理指令,然后每一个着色器变体会有一个参数表;为什么会有变体这个概念呢,其实它和我们使用宏的概念是一致的,就是一个
剔除(Culling)  剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效
文章目录前言一、Mesh组成二、使用步骤GetVertices方法GetNormal方法GetTriangles方法OnDrawGizmos方法三、效果四、总结 前言本篇将使用C#脚本实现在Unity中创建平面,并通过调整顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果。一、Mesh组成顶点(vertex):顶点是物体表面上的点,用 Vector3 类型表示它们在局部空间中的位置。法线(
网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } //LOD 200 Cull Off ZWrite Off B
原创 2021-08-27 09:07:11
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网上找的,经测会有黑边,剔除的不干净Shader "Esfog/FilterBlack" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubSh
原创 2022-01-11 14:41:09
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Dino Esposito 在上个月的专栏中,我简要介绍了 Unity 2.0 依赖关系注入容器使用的拦截机制。 在演示面向方面的编程 (AOP) 的核心概念之后,我介绍了一个具体的拦截示例,可能符合如今的很多开发人员的需要。您是否想要扩展现有代码的行为却不想以任何方式触及源代码? 您是否希望围绕现有的代码再运行更多代码?AOP 的目标是提供一种方法,将核心代码与其他干扰核心业务逻辑的内容隔离开
原理游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
面的剔除 Cull 在渲染的时候,默认情况下是只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以告诉Unity,我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候会用到对Cull的操作来计算和物体相交的投影 Cull 有三种 Cull Off 不剔除 Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面) Cul
转载 2021-07-17 19:47:34
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