1、父对象的初始位置设,即刚开始的空对象的根节点位置应当设置成(0,0,0) 这样设置可以避免以后出现奇怪的坐标。 GameObject实际上就是一些组件的容器。 unity 使用公用变量原因是,在Unity的Inpsector视图中可以修改这些共有变量。从而调节对象的参数。 Rotat
角色信息:指一切表征虚拟角色成长路线的信息,如生命值、魔法值、经验值等等。道具信息:指一切表征虚拟道具数量或者作用的信息,如药品、道具、装备等等。场景信息:指一切和游戏场景相关的信息,如场景名称、角色在当前场景中的位置坐标等等。事件信息:指一切和游戏事件相关的信息,如主线任务、支线任务、触发性事件等等。手动建立数据实体和数据字符间的对应关系和基于XmlSe
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2024-05-25 15:51:35
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例如:游戏战斗时你获得一定数量的金币,当你返回菜单界面时,你仍然能看见UI界面显示你的金币数量,这就是全局交互。又或者,大部分游戏Loding时都只有一个Loading场景,A场景转到B时调用这个场景,B转到C也是调用这个Loading场景,那么Loading场景要怎么知道接下来读取哪个场景?当然是通过你将全部场景的名字存到全局变量,然后读取的时候指定了。接着我们就进入场景中,游戏场景是由若干游戏
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2024-03-12 19:25:25
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Linux音频编程指南虽然目前Linux的优势主要体现在网络服务方面,但事实上同样也有着非常丰富的媒体功能,本文就是以多媒体应用中最基本的声音为对象,介绍如何在Linux平台下开发实际的音频应用程序,同时还给出了一些常用的音频编程框架。一、数字音频音频信号是一种连续变化的模拟信号,但计算机只能处理和记录二进制的数字信号,由自然音源得到的音频信号必须经过一定的变换,成为数字音频信号之后,才能送到计算
第一章:Git基础0.怎么看git xxxx --help1.基本配置1.21.2.1 检查 ssh是否能正常连上gitlab1.2.2 权限太开放的问题1.2.3 查看ssh的日志2.Git 基本命令2.1建 Git 仓库2.2往仓库⾥添加⽂件2.2git的重命名2.3git reset2.4git diff2.5git stash2.6patch2.6.1diff2.6.2format-pa
想来,GI的学习也大概有一个月了,不敢说有多深入的理解,至少有了一个感性的了解。记得大二的时候一直很惊叹于3DMAX渲染的图片为什么会有这么真实的效果,当时也没有深究,现在再回过头来看3DMAX的普通天光渲染,感觉很可能是裸的Final Gathering或者直接AO实现。只是遗憾的是当时只忙着学习怎么操作3DMAX,对其中的道理却一点
类似这些函数,这个坐标,那个坐标,什么旋转,四元数一直是我比较头疼的东西,但是既然坑已然挖到这里了。不填也不行了。先理解一下这个函数,首先来看Unity Manual------https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.htmlpublic static Quaternion LookRot
最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数、变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易。1、函数float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) /
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2024-04-05 19:49:32
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今天含泪开一个新坑——Unity 3D。由于导师调整任务,最近要和师兄一起搭建3D虚拟仿真平台,特此学习。ROS也会继续学习下去,希望能够兼容到一起。Let’s get it !1 Unity 3D 界面设置与介绍目前使用的版本是:Unity 2020.3.25推荐一个教学平台:www.sikiedu.com1.1 Unity 下载在这里给大家推荐一篇教程,很详细,亲测有效!我就不做重复工作了!1
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2024-08-15 16:15:02
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第一部分:介绍 第二部分:基本使用 第三部分:脚本创建AnimationCurve 第四部分:编辑器里的AnimationCurve 第一部分:介绍
AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的
关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html
2、http://www.xuanyusong.com/archives/2656
这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。 1、Resources路径 Res
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2024-07-27 11:02:30
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unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理 Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次
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2024-06-06 13:34:59
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1.关于变量的定义 【1】变量的类型: 局部变量:(在方法内部的变量,只可以当前方法中使用)随着方法执行完毕之后销毁。 成员变量:(在类内部的变量,方法上面。可以被类中其他方法使用)随着对象销毁而销毁。 全局变量:(一般public static修饰的)也就是说,其他类都可以通过(类名.全局变量名)。 【2】变量使用 注意问题:不能超出作用范围(作用域) 必须要先赋值,因为我们使用的变量,要求必须
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2024-10-04 11:46:35
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unity 全局照明烘焙Unity 5 is receiving a major make-over in terms of graphical fidelity and lighting in particular. Unity has been limited to baked lightmaps since Unity 3.0, but since then a lot
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2024-10-15 15:28:13
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一、获取一个全局基本数据类型1.LuaEnv.Global,中的Get方法,可指定返回的类型。luaenv.Global.Get<int>("a")luaenv.Global.Get<string>("b")文件放置方式文件以txt为后缀内容Lua--测试 Csharp 调用lua
--定义全局变量
str="全局变量"
number=10
local num =20
fl
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2024-06-17 16:31:51
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做游戏的时候常常会有数据配置或者存读档的需求,本文整理了常用的几种解决方案,分别是Unity自带的PlayerPrefs类,XML文件和Json文件。一. PlayerPrefs这是Unity自带的解决方案,会自动生成文件存储于本地,API简单,封装了繁琐的序列化反序列化过程,但他只支持几种基本数据类型,string、int、float,比较简单的数据存读取功能的话,用这个会比较方便。示例:早前做
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2023-10-07 21:06:37
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1.计算机存储设备CPU缓存、内存、硬盘、网盘。硬盘又分为固态硬盘ssd和机械硬盘hdd。2.PlayerPrefs(Unity内 置持久化存储类)using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SocialPlatforms.Impl;
public class PlayerPrefsDemo : MonoBehaviour
{
p
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2024-03-25 16:43:02
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在Unity中 添加本地文档储存游戏数据首先我们应该在Unity中创建一个C#脚本,将其命名为Inventory脚本不用挂在任何物体上,只需要在命名空间之前写一句代码,如下:代码写好之后保存,在Unity的文件栏中右键就会发现,创建文件夹上方多了一个Inventory,就是我们代码中的menuName ,而创建出来之后,文档的名字就是 NewItem,也就是我们的 fileName。如果需要在文档
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2023-07-08 14:01:10
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1.全局变量可以定义在可被多个C文件包含的头文件中。因为不在不同的C文件中以static形式来声明同名全局变量,但只能有一个C文件对其赋值。
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2023-05-29 00:28:18
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1 源码路径 Unity Shader 常量、变量、结构体、函数一般可以在 Unity Editor 安装目录下面的【Editor\Data\CGIncludes\UnityShader】目录下查看源码,主要源码文件如下:UnityCG.cgincUnityShaderUtilities.cgincUnityShaderVariables.cg
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2024-06-29 10:22:00
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