目录Model 数据结构:SystemViewer自己做的对话系统,使用QFrameworks框架Model 数据结构:对话数据:[
{
"TreeId": "0",
"NodeId": "0",
"TextData": "",
"DefaultNextTreeId": "0",
"DefaultNextNod
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2024-06-07 01:04:33
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我真的很久没有写过一个完整的攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩的。这次主要是梳理一下Unity的小众插件Fungus的核心功能,并且快速掌握其使用方法。官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式
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2024-07-24 15:13:32
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完成1.1 VRTK基础配置后,可以进行此步操作。 交互操作场景设计在场景新建Canvas(画布)(注:第一次在场景中新建,会自动生成一个物体:EventSystem,一定不要删除),以下操作仅用于快速确定Canvas的位置,如有其他更好的办法可采用其他方法:将Canvas的Render Mode选项修改为World Space模式;将Canvas大小调整为10*10或其他尺
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2024-07-03 06:48:45
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Unity 进阶 之 实现简单(AI)的状态机(FSM)管理Npc状态目录Unity 进阶 之 实现简单(AI)的状态机(FSM)管理Npc状态一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码一、简单介绍Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,使用状态机,进行管理 Npc 状态切换管理,如果你有更好的方法,欢迎留言交流
简单交互场景:传送点,桌子,小球,提示Canvas与文字SampleInteractable.pngInteractable 脚本:可以交互得物体上要添加得脚本组件,用于手柄与之交互。Interactable.png可设置的属性:Activeate Action Set On Attach : 在附着物体时激活的事件集Hide Hand On Attach : 在附着物体时,隐藏整个手,包括手柄与
unity3d hw6 巡逻兵github地址为 https://github.com/ddghost/unity3d/tree/master/unity%20hw6这次作业是巡逻兵游戏,简单的介绍一下游戏规则,一共有九个房间,玩家开始在正中间的房间,按wasd移动,玩家的目标是要把另外的八个房间里的红色方块全部捡完,但是这些房间都有巡逻兵看守,玩家进入房间后巡逻兵会追赶玩家,被追上就游戏失败,玩
目录前言unity行为树简介一个简单的敌人AI正文个人对行为树的理解有限状态机与行为树基本框架BTNodeDataBase行为树入口行为树的事件GraphEvent发送事件监听事件发送事件行为树的管理&操作 一、操作单颗树 二、管理所有树自定义Task任务1.引入命名空间:2.明确继承的Task类型:3.知晓Task内部函数的执行流程:总结行为树的如下几种优点>
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2024-05-23 22:53:26
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前言在我的上一篇文章中,我虽然实现了读取XML文件数据里的对话并将其输出到控制台,但是离实际能用在项目的距离还很远,一个脚本只能用于一段对话上。为了让对话的脚本能适用于其它对话,我在查阅了相关资料后,对相关的xml文件及脚本做了改进。对XML文件做的改动首先先看我改后的dialogueTest.xml文件:<objects>
<Scenes SceneID="classroom_
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2024-06-03 11:22:55
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实现一个类似于pokemon的对话框
简介实现一个类似于pokemon的对话框功能描述对话按照次序依次显示,而不是立刻显示点击确认或取消键立刻显示完整对话显示完整对话后,再次点击确认或取消键,显示下一行对话全部显示后,退出对话设计思路首先,因为再pokemon里,进入对话框后是没法做其他操作的,而且全局只有一个,所以这里用单例模式。为了设计的组件化,博主
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2024-07-31 14:19:42
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对话系统特点使用节点编辑器编辑对话,便于策划等非程序岗参与项目开发拓展性强,可自定义节点,方便根据项目需求进行拓展使用逻辑简单、直观,无需进行大量配置对话数据持久化储存,且带增删管理节点可进行逻辑控制系统实现首先,我们设计一下对话系统进行的结构分层,在该对话系统中,我们将其分为节点编辑器、对话数据,对话逻辑处理系统三个部分。我们可以用下图来表示:
Editor
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2024-04-09 13:10:04
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Unity-学习笔记Fungus插件实现对话拓展-通过fungus实现碰撞弹出对话框拓展-在代码里动态修改say里的storytext Fungus插件实现对话Fungu是免费的对话系统插件,直接在unity的assetsstore里下载就好了,里面有很多的案例可以直接下载 时间关系后面有时间再做详细的记录吧 这里只说一点 如果需要对碰撞体进行对话的话,不管是collider还是characte
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2024-05-13 20:45:30
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文章目录对话实现触碰npc产生对话条件对话带人物的对话分支对话 对话实现unity商店下载并导入 可以在这里点加号生成各种各样的命令 比如说 说话的实现就是在这里: 随后运行游戏就有对话了在这里可以选择什么时候开始触发这段对话 可以通过button的方式触发 还有按键盘按键触发触碰npc产生对话选中摄像机 ctrl+shift+f可以使得其对准当前scene的场景添加一个NPC 为了防止人物穿过
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2024-04-18 14:55:28
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在上一节中,我们实现了一个基于GraphView的对话编辑器,并定义了储存对话数据的对话数据。在这一节,我们将继续完善我们的对话系统。在这一节,我们将完成:对话数据文件的解析与处理对话节点逻辑的实现用于创建可挂载在Gameobject的Mono脚本基类继承基类并创建一个简单的打字机效果对话系统创建对话系统基类定义系统状态在编写脚本之前,我们先来讨论一下对话系统的状态。在一个对话系统中,我们可以将其
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2024-08-08 11:29:26
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UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够
原创
2022-11-01 10:50:22
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对话模块主要参考 【Unity教程】剧情对话系统 实现。在这次模块的构建将基于 unity ui 组件 和 C#代码实现一个从excel 文件中按照相应规则读取数据并展示的逻辑。这套代码不仅能实现正常的对话,也实现了对话中可以通过选择不同选项达到不同效果的分支对话功能。整一套代码分为分为两部分,一部分和库存模块一样通过 Collider 2D 和 Unity Event 构建了一个范围内可互动的功
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2024-06-16 10:01:43
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我们在去年推出了Agora RTC SDK Unity 版,并上线 Unity Asset Store。随着 Unity 社区需求的不断增加,近期 Unity 版的声网Agora 实时消息 RTM SDK 已经上线社区。利用该 SDK,你可以将游戏中的消息聊天、游戏控制指令功能,快速集成到 Unity3D 应用程序中。与Unity 版声网Agora RTC SDK 配合,可实现更丰富的实时互动游戏
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2024-08-29 12:39:13
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GitHub 链接DialogSystem(Unity)一个简小但是足够满足一定基础的对话系统。初始使用介绍初始设置步骤:将package文件夹中的DialogSystem2添加到项目之中。在Hierarchy窗口面板中创建一个空物体(建议命名成DialogSystem),添加代码DialogSystemManager和DialogMissionEventHandler,并将DialogMissi
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2024-09-07 07:19:02
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文章目录最终效果前言一、素材二、角色金币交互1. 拾取金币2. 显示金币数UI优化(2024/6/4补充)完结 最终效果前言之前我们介绍过委托的用法,具体可以跳转:【unity小技巧】委托(Delegate)的基础使用和介绍这期来讲讲事件,使用你会发现它和委托真的很像,那么他们具体有什么区别呢?在Unity中,事件(Event)和委托(Delegate)是两种不同的概念,它们之间有一些区别:委托
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2024-09-28 17:48:18
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Yarn 语法节点定义游戏中长长的剧本被分割成一段段的对话,Node节点就是用来分离故事为很多小的部分,这样使长的故事和分支容易管理。每个节点之后有一个标题和主体。标题很重要,因为你的游戏使用节点标题告诉Yarn Snipper从哪个节点开始运行,以及跳转到哪个节点。游戏的标题不会显示给玩家。节点标题可以以字母开始,可以包含字母、下划线和数字。节点标题中不可以含有如“a.”格式的字符。规范一个正确
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2024-02-20 17:58:59
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类图:理解:一条命令的周期为发布和接受(执行)。在Unity3D中, 调用者(Invoker)一般为控制器或者角色本身,得到客户端输入,调用具体的命令发布出去。 接受者(Receiver)(说成执行者可能更好理解),一般为角色本身,提供一些命令的具体执行方法。在传统的Unity3D中,通过按键控制物体,一般是以 if(Input.GetKey(KeyCode.W)){ //向前移动的具体逻