本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/heightfields.html高度域介绍NMGen会生成用于navigation mesh(导航网格)的数据,为了了解这个过程,首先需要了解它如何使用高度域来表示体素数据。高度域提供了良好的压缩效果,同时高度域也提供了可以提取几何图形上表面信息的数据结构。高度域的基本结构下面是在欧几里得空间中任意轴
一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型;                            2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
转载 2024-03-18 09:54:54
1055阅读
本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
文章目录1 简介2 背景和相关工作2.1 Recast2.1.1 输入准备2.1.2 光栅化2.1.3 过滤2.1.4 区域的产生2.1.5 轮廓 - 和 多边形网格的产生 这篇文章将会翻译一篇来自布莱金理工学院的论文 Towards Real-Time NavMesh Generation Using GPU Accelerated Scene Voxelization的前一小部分。传统的N
自动寻路Navmesh 现在的大部分游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author:  林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢 1 加载.obj文件 InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
转载 2024-05-10 17:31:31
311阅读
今天reflect组件mscorlib.dll后,看了下Guid的生成算法取哈希值的算法,发现其生成算法是之样生成的: public struct Guid : IFormattable, IComparable, IComparable, IEquatable {//私有变量 private int _a; private short _b;
转载 2021-06-21 11:17:54
991阅读
在平面解析几何中,圆的方程可以描述为(x – x0)2 + (y – y0)2 = R2,其中(x0, y0)是圆心坐标,R是圆的半径,特别的,当(x0, y0)就是坐标中心点时,圆方程可以简化为x2 + y2 = R2。在计算机图形学中,圆和直线一样,也存在在点阵输出设备上显示或输出的问题,因此也需要一套光栅扫描转换算法。为了简化,我们先考虑圆心在原点的圆的生成,对于中心不是原点的...
转载 2022-03-20 14:40:51
620阅读
第一步 扣取HTML代码<!DOCTYPE html><html style="font-size: 50px;"><head><meta http-equiv="Co
原创 2022-07-09 00:01:55
209阅读
在平面解析几何中,圆的方程可以描述为(x – x0)2 + (y – y0)2 = R2,其中(x0, y0)是圆心坐标,R是圆的半径,特别的,当(x0, y0)就是坐标中心点时,圆方程可以简化为x2 + y2 = R2。在计算机图形学中,圆和直线一样,也存在在点阵输出设备上显示或输出的问题,因此也需要一套光栅扫描转换算法。为了简化,我们先考虑圆心在原点的圆的生成,对于中心不是原点的...
转载 2021-06-17 14:14:44
934阅读
Recrusive Division递归分割算法 递归分割算法的基本思路是首先将整个迷宫都看做是迷宫单元格,任意选取一个偶数行、偶数列作为墙壁进行分割。随后,在墙壁上随机的取三个点将墙壁打通(这里我选取的是奇数行/列的点进行打通的,这样可以避免本次打通的墙又被后面生成的墙给堵住)。具体的效果如下图所
转载 2021-05-04 19:14:00
1514阅读
生成算法的背景  列生成算法通常被应用于求解大规模整数规划问题的分支定价算法(branch-and-price algorithm)中,其理论基础由Danzig等于1960年提出。当求解一个最小化问题时,列生成算法主要的作用是为每个搜索树节点找到一个较优的下界(lower bound)。本质上而言,列生成算法就是单纯形法的一种形式,是用来求解线性规划问题的。列生成算法已被应用于求解如下
从今天开始,我们将开始进入Python的难点,那就是协程。为了写明白协程的知识点,我查阅了网上的很多相关资料。发现很难有一个讲得系统,讲得全面的文章,导致我们在学习的时候,往往半知半解,学完还是一脸懵逼。学习协程的第一门课程,是要认识生成器,有了生成器的基础,才能更好地理解协程。如果你是新手,那么你应该知道迭代器,对生成器应该是比较陌生的吧。没关系,看完这系列文章,你也能从小白成功过渡为Ptyho
     最近看到灿兄的一篇博客,讲的是“DDA算法和Bresenham算法”,里面有些部分不是很详细,对算法的描述灿兄很不错,但是对于有人说DDA和Bresenham直线算法的效率说是一样的,下面就对这些算法的效率问题浅谈一二,文笔不是很好,大家见谅。1:数值微分法(DDA)     DDA(Digital Differential Analyzer)方法是使用δx活δy的一个线段扫描转换算法
原创 2022-01-10 11:17:55
842阅读
# IMEI生成算法实现指南 在开发移动通信设备的应用程序时,通常需要处理设备的唯一标识符,即IMEI(国际移动设备身份码)。本文将带领初学者了解如何在Java中实现一个基本的IMEI生成算法。我们将通过步骤表格和代码示例进行讲解。 ## 1. 整体流程 首先,了解生成IMEI的基本步骤。下面是整个流程的总结: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 生成
原创 9月前
96阅读
# Java GUID 生成算法解析 在Java编程中,生成全局唯一标识符(GUID)是一项常见的任务。GUID是一个128位的数字,通常用于标识对象的唯一性。在本文中,我们将探讨Java中一种常用的GUID生成算法,并提供相应的代码示例。 ## 什么是GUID? GUID是全球唯一标识符(Globally Unique Identifier)的缩写,也被称为UUID(Universally
原创 2023-10-24 13:21:37
115阅读
比如要制作如上的雷达特效。我们用虚幻引擎的shader编辑器来做,因为它对图形化hlsl语言的支持非常好,因为这个是纯二维的CG特效,我们使用后期处理(post process)材质来表现...
原创 2021-08-18 23:32:00
317阅读
def get_sum_seq(self, cr, uid, ids, name, args=None, context=None): if not ids: return {} result={} for move_id in self.browse(cr,uid,ids,context=None
原创 2022-06-17 05:20:49
97阅读
问题描述:迷宫指的是充满复杂通道,很难找到从入口或迷宫中某个位置到达出口的道路,道路复杂难辨,人进去不容易出来的事物。要求:以二维数组模拟一个矩形迷宫,利用随机深度优先、随机广度优先或随机普里姆算法生成不含有回路的迷宫并找到迷宫中任意两点的正确路径。问题分析:(1)迷宫用二维数组表示,为方便运算,将迷宫中的墙和通路可以用-1和0表示。(2)迷宫不含有回路,说明所有通路之间连通。(3)迷宫存在多条分
# IMEI 生成算法及其实现 ## 什么是IMEI? IMEI(International Mobile Equipment Identity)是一种用于识别移动设备的独特号码,通常由15位数字组成。每一台手机都拥有一个唯一的IMEI号,运营商和制造商利用这个标识来进行设备跟踪和管理。 IMEI的结构一般如下: - **前6位**: TAC(Type Allocation Code),用
原创 9月前
138阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5