1.Unity中Pivot和Center的区别,以及应用2.文件添加阴影shadow和轮廓outline 一、公告的文本列表滑动案例1.UI2、 创建公告的文本列表(滚动条和文本的同步步骤?)注意一个图片透明度的调整2_1.新建一个Text文本先放上去,把文本的长度,也就是高,调整到文本的底部2_2.新建一个Image的UI,把Text文本拖拽进去,这个时候Image是白色的背
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2024-05-11 20:00:09
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在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事。本篇文章就来继续这个工作。 从Lua中调用C#代码1、创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Script
Unity 2018.1正式版已经发布了,项目模板(Project Templates)是这个版本中一个重要的新功能,我们曾经在
《简化你的工作流程-Unity Hub (Beta)》
作过简单介绍。该功能改变了在Unity中开启新项目的方式,提高用户的“开箱即用”的体验。
这些模板会根据项目类型的不同,例如:移动设备、高端PC、3D、2D、VR等平台根据最佳实践提供预选设置。它所提供的模板
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2024-05-07 11:35:13
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1、单例类只能有一个实例。 2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。 3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。01:不继承MonoBehaviour的类实现单利 这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。 这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。class singleTemp{ //私有化类实例 pr
原创
2022-11-02 13:47:28
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通常来说,只要谈到影子及影子制作,首先想到的不外乎3D。游戏中的影子设计大致可分为硬实现和软实现两种,比如像“游戏影子制作技术”这篇文章所谈到3D游戏影子制作方案Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow Volume均属于硬实现。硬实现的效果最逼真,相对的运算量也较高;而对于Silverlight开发2.5D网游来说,我们通常会采用折中的软实现去表述场景中的动态光影
1.什么是单例模式相信我们都遇到过这样的问题:我们使用new创建对象,这个对象需要全局共享只用这一个我们需要用一种简单的方式全局能访问一个类创建的唯一对象总结下来,我们经常需要创建一个类的单例,也就是创建单个实例供全局访问。2.单例模板我们试图创建一种全局都可以访问的对象,拥有着简单的语法,像这样class GameManager: Singleton<GameManager>
{
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2024-07-13 20:23:34
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24号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还是节奏,谜题等等和上次一样了。第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功,感觉这个游戏做的不错啊。。。总之获益匪浅,而且得到了许
文章目录模板缓存(stencil buffer)语法例子 模板缓存(stencil buffer)模板缓存通常作为用来作为每个像素的掩码来觉得是否丢弃该像素的数据。 模板缓冲区通常是每像素8位整数。该值可以被写入、递增或递减。随后的绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应该丢弃像素。语法RefRef referenceValue:要比较的值和/或者要写入缓冲区的值。Read
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2024-06-29 10:04:29
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1. 案例简述这个案例实现一个非常简单的拾取宝物游戏,主角是一个小球,玩家通过键盘控制小球拾取全部宝物。2. 键盘控制物体移动private Rigidbody rd;
public int force = 10;
void Start () {
rd = GetComponent<Rigidbody> ();//获得物体的刚体组件
}
void Update () {
flo
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2024-03-01 15:29:47
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摘要:Unity5.0_缓存服务器常见问题_软件教程_资源库缓存服务器常见问题我的缓存服务器 (Cache Server) 数据库大小是否会随着导入和存储越来越多的资源而无限增加?缓存服务器 (Cache Server) 将自动移除长时间未用的资源(当然,如需再次使用这些资源,则将在下次使用时重新创建这些资源)。缓存服务器是否只可与资源服务器一起使用?缓存服务器对于源/版本控制系统而言是透明的,因
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2024-03-18 09:50:28
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一、创建应用模块对象 在你的应用中经常会需要创建例如Database或者是CacheManager之类的对象,企业库支持一系列的方法,可以创建应用需要的对象。 你可以使用工厂方法创建这些对象,企业库的在每一个功能模块和核心库都包含有工厂方法来完成这个任务。这些静态的工厂方法自动读取应用的配置信息,provider的工厂方法允许你手工在配置文件中创建适当的配置,然后用工厂方法在代码中创建pr
推荐文章标题:探索Unity引擎的力量:Unite Austin Technical Presentation1、项目介绍在游戏开发的世界里,Unity引擎以其易用性和强大的性能而闻名。Unite Austin Technical Presentation 是一个基于Unity 2018.1的开源示例项目,它展现了Unity在大规模场景处理和实时渲染方面的潜力。这个项目不仅是一次技术展示,更是一个
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2024-10-31 08:58:39
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Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《unity3d优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点
# Unity Android 模板的 Build.gradle 深入探讨
在游戏开发中,Unity 是一个十分流行的引擎。为了将游戏应用导出到 Android 平台,开发者需要了解如何配置 `build.gradle` 文件。该文件是 Android 构建系统的核心,控制着如何编译和打包应用程序。在本文中,我们将探讨 Unity Android 模板中的 `build.gradle` 文件的基
多多自走棋修改版是一款好玩的策略游戏,非常带感的战棋玩法,可以让玩家利用很多战术去对抗对手,这是一场头脑上的对抗。游戏介绍《多多自走棋》是由龙渊网络和巨鸟多多联合研发,龙渊网络负责全球发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋
。========================================== 切割线 ==========================================写在前面啦啦啦,又开了新的一章。。。为什么会讲CgInclude呢?什么又是Cg呢?呜,按我的理解就是Cg是Shader语言里面的跨平台语言。众所周知,GLSL语言是工作在OpenGL接口上的,而HLSL语言
前言简单的范例如下,按住某张牌,往上拉约一张牌的高度,代表打出该张牌。麻将牌游戏对象新增一个 Sprite 对象,用于显示麻将牌内容,命名为〝aTile〞。然后为其添加一个 Box 碰撞器。添加方式如下: 并为此对象添加一个脚本 Tile.cs。完整程序代码如下:using UnityEngine;
public class Tile : MonoBehaviour {
public Ma
MVC 是一种使用 MVC(Model View Controller 模型-视图-控制器)设计创建 Web 应用程序的模式:Model(模型)表示应用程序核心(比如数据库记录列表)。View(视图)显示数据(数据库记录)。Controller(控制器)处理输入(写入数据库记录)。 :模拟 按Button增加经验,经验改变后,玩家达到当前等级*100
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2024-09-08 09:08:26
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评测游戏:<<LOL云顶之弈>>1.游戏好玩的地方1.1 摸牌拼手气。打麻将,打扑克都有的一桌人拼运气的社交行为。1.2 内心博弈。还是麻将,打牌的核心玩法,和对方的心理博弈。1.3 摆阵型。类似塔防的摆阵型对抗。 2.游戏本质2.1 其实和麻将本质玩法类似,摸牌,组成一幅牌。不过麻将组成了一幅好牌,就可以胡牌获得胜利,而自走棋组成一幅好牌,就会形成超强阵容,打败
开源数字孪生基础设施开源数字基础设施 开源数字基础设施开源软件是基础设施发展的一种模式,这是在2007年美国科学基金会发布的《认识基础设施:动力机制、冲突和设计》中得出的结论。在这份55页的报告中三次集中谈到了开源软件(Open Source),可见开源软件对于参与现代基础设施研讨会的专家来说是多么重要。在报告中,开源软件基础设施是作为挑战传统基础设施模式的代表,它代表了激活美国新型技术发展的新