Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《unity3d优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点
在游戏编程这块我算新人,只会c#,unity软件上还不太熟练,最近做小项目踩了好几个坑,可能在大佬眼里都是小问题甚至弱智问题,但是当时折磨我挺久的,所以打算记一下。1.物体之间失去物理效果当时是做一个小球在平面滚动,本来这是很简单的事,加刚体 ,加碰撞器,不勾选trigger,不说滚动,至少在平面上,但是我的小球穿过平面掉下去……我真的会沉默,在网上找了好多,都不知道什么情况,一问原来这个项目分了
2D:这是为2D应用程序配置的空项目, 它使用Unity的内置渲染(this is an empty project configured for 2D apps. It uses Unity’s built-in render.)3D:这是一个使用Unity内置渲染的空3D项目。(This is an empty 3D project that uses Unity’s built-in ren
 之前的上篇讲述了场景的搭建,下面来进行实现。3.脚本的创建和编写①编写在Unity下方的“项目”窗口中,在“Assets”文件夹下,右键空白处“创建-文件夹”,命名为“Scripts”,用于存放脚本文件。进入该文件夹内,右键空白处“创建-C#脚本”,新建三个脚本,分别命名为“PlayerJump”、“Restart”、“Succeed”。 创建脚本  双击“Play
转载 2024-02-24 23:07:10
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起因接收到一个UNITY文件处理的任务(c#逻辑代码存放的Assembly-CSharp.dll可热更等需求)需要重新编译UNITY的mono模块 用于安卓环境下对DLL的定制处理上网查阅了一些资料,经过多次尝试,得出以下编译成功的环境ubuntu 16 32位(32位推荐 似乎脚本在X64处理有些问题)gcc 4.8以上glib  2.0 以上我采用的虚拟机安装unbuntu 32位系
在新建Unity项目时,Unity会默认给我们建立一个文件夹并在里面放置一个已经创建好的场景,这个场景叫做SampleScene。通常我们会将这个场景删掉或者将其重命名为Main或是其他自己项目需求的名称继续使用;在新建脚本或者新建材质的时候通常也是需要自己先去手动创建文件夹之后再去再这个文件夹内进
原创 2022-07-25 10:20:34
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这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入 欢迎使用M
此前Unity官方技术支持工程师田彪为大家分享了Unity项目设计与管理的一些注意事项,其中最重要的莫过于资源加载与管理了。今天这篇文章将由Unity官方技术支持工程师柳振东,针对一些常见的Unity项目资源加载与管理问题进行解答。 将材质打包为AssetBundle,运行时使用LoadAsset加载材质也成功了,为什么还会出现材质丢失呢? 这也是开发者经常会遇到的问题。一般情
Unity框架设计中与游戏服务器对接的网络框架也是非常重要的一个模块,本文給大家分享如何来基于Unity来设计一个网络框架, 主要的讲解以下几个点:这里有个游戏开发交流小组 大家可以一起学习交流 (1) TCP半包粘包, 长连接与短连接, IO阻塞; (2) Tcp Socket与UDP Socket 的技术方案; (3) Unity的序列化与反序列化技术方案; (4) TCP的
1.Unity中Pivot和Center的区别,以及应用2.文件添加阴影shadow和轮廓outline 一、公告的文本列表滑动案例1.UI2、 创建公告的文本列表(滚动条和文本的同步步骤?)注意一个图片透明度的调整2_1.新建一个Text文本先放上去,把文本的长度,也就是高,调整到文本的底部2_2.新建一个Image的UI,把Text文本拖拽进去,这个时候Image是白色的背
转载 2024-05-11 20:00:09
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文章目录废话核心内容1.使用Harmony对C#代码Patch1.1 环境建立1.2 创建管理器实例1.3 编写对应Patch方法1.4 示例 废话如果你看了前几篇文章,应该对XML PatchOperations有印象,它使用xpath的语法对xml文件进行patch操作。而Harmony的作用与之相似,是对C#代码进行patch操作。 Harmony是一个运行库,专门为解决mod冲突之类的问
Unity工作流程内,地形是一个不可缺少的重要元素,不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们需要了解到地形的制作基本概念与,其中对于Unity的地形操作部分需要大量的操作练习.熟悉这些功能操作之后,相信对于游戏地形的制作与运用将会更得心应手。 创建一个新的專案目录,勾選Terrain Assets資源包(Tree Creator與Water可一併加入),按下 Crea
转载 2024-05-07 18:01:32
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 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事。本篇文章就来继续这个工作。 从Lua中调用C#代码1、创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Script
Unity 2018.1正式版已经发布了,项目模板(Project Templates)是这个版本中一个重要的新功能,我们曾经在 《简化你的工作流程-Unity Hub (Beta)》 作过简单介绍。该功能改变了在Unity中开启新项目的方式,提高用户的“开箱即用”的体验。 这些模板会根据项目类型的不同,例如:移动设备、高端PC、3D、2D、VR等平台根据最佳实践提供预选设置。它所提供的模板
1、单例类只能有一个实例。 2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。 3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。01:不继承MonoBehaviour的类实现单利 这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。 这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。class singleTemp{ //私有化类实例 pr
原创 2022-11-02 13:47:28
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通常来说,只要谈到影子及影子制作,首先想到的不外乎3D。游戏中的影子设计大致可分为硬实现和软实现两种,比如像“游戏影子制作技术”这篇文章所谈到3D游戏影子制作方案Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow Volume均属于硬实现。硬实现的效果最逼真,相对的运算量也较高;而对于Silverlight开发2.5D网游来说,我们通常会采用折中的软实现去表述场景中的动态光影
24号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还是节奏,谜题等等和上次一样了。第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功,感觉这个游戏做的不错啊。。。总之获益匪浅,而且得到了许
1.什么是单例模式相信我们都遇到过这样的问题:我们使用new创建对象,这个对象需要全局共享只用这一个我们需要用一种简单的方式全局能访问一个类创建的唯一对象总结下来,我们经常需要创建一个类的单例,也就是创建单个实例供全局访问。2.单例模板我们试图创建一种全局都可以访问的对象,拥有着简单的语法,像这样class GameManager: Singleton<GameManager> {
create tablespace lxw_tablespace datafile '/oradata/orcl/lxw_data_01.ora' size 30G;create user lxw identifie
原创 2023-05-11 10:53:50
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# MongoDB 表语句模板实现指南 ## 指导流程 为了实现"mongodb 表语句模板",我们需要按照以下步骤进行: | 步骤 | 描述 | |---|---| | 1 | 连接到 MongoDB 数据库 | | 2 | 创建一个新的数据库或选择现有数据库 | | 3 | 创建集合(类似于关系型数据库中的表) | | 4 | 插入文档(类似于关系型数据库中的行) | | 5 | 查
原创 2024-04-25 03:44:24
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