之前的上篇讲述了场景的搭建,下面来进行实现。3.脚本的创建和编写①编写在Unity下方的“项目”窗口中,在“Assets”文件夹下,右键空白处“创建-文件夹”,命名为“Scripts”,用于存放脚本文件。进入该文件夹内,右键空白处“创建-C#脚本”,新建三个脚本,分别命名为“PlayerJump”、“Restart”、“Succeed”。 创建脚本  双击“Play
转载 2024-02-24 23:07:10
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在游戏编程这块我算新人,只会c#,unity软件上还不太熟练,最近做小项目踩了好几个坑,可能在大佬眼里都是小问题甚至弱智问题,但是当时折磨我挺久的,所以打算记一下。1.物体之间失去物理效果当时是做一个小球在平面滚动,本来这是很简单的事,加刚体 ,加碰撞器,不勾选trigger,不说滚动,至少在平面上,但是我的小球穿过平面掉下去……我真的会沉默,在网上找了好多,都不知道什么情况,一问原来这个项目分了
程序员那些事真正的程序员喜欢兼卖爆米花,他们利用CPU散发出的热量做爆米花,可以根据米花爆裂的速度听出正在运行什么程序。创建一个项目打开unity,在Projects中可以查看当前的本地项目或者云端项目,点击New project或者右上角的New都可以新建项目。然后在1处填写创建项目的名称,2处选择创建地址,3处选择Template(模板),可以选中3D或者2D。稍等片刻即可进入unity的主页
Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《unity3d优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点
2D:这是为2D应用程序配置的空项目, 它使用Unity的内置渲染(this is an empty project configured for 2D apps. It uses Unity’s built-in render.)3D:这是一个使用Unity内置渲染的空3D项目。(This is an empty 3D project that uses Unity’s built-in ren
  在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。   在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
第一个Unity程序——Hello World。 1、需要先下载一个Unity Hub,以及安装Unity编辑器。Unity Hub需要登陆,激活码可以选择个人用户,免费的。免费的无法改变启动画面,其他的都还好。以下案例,我以Unity2020.3.22 LTS 版本进行创建,其他大佬们可以根据自己情况选择版本。  &
起因接收到一个UNITY文件处理的任务(c#逻辑代码存放的Assembly-CSharp.dll可热更等需求)需要重新编译UNITY的mono模块 用于安卓环境下对DLL的定制处理上网查阅了一些资料,经过多次尝试,得出以下编译成功的环境ubuntu 16 32位(32位推荐 似乎脚本在X64处理有些问题)gcc 4.8以上glib  2.0 以上我采用的虚拟机安装unbuntu 32位系
直接进入正题1:百度进入码云平台注册一个账号 注册完成后登陆账号,新建一个仓库 创建成功后进入仓库中,点击管理 选择仓库成员,选择邀请仓库成员,填写用户邮箱发送邀请 这时你所邀请的账号中会收到私信。点击同意即可进入组内本地已有项目和git仓库绑定:需要先下载git本地客户端打开git命令行,输入git init 初始化项目输入 git remote add origin https://gitee
在新建Unity项目时,Unity会默认给我们建立一个文件夹并在里面放置一个已经创建好的场景,这个场景叫做SampleScene。通常我们会将这个场景删掉或者将其重命名为Main或是其他自己项目需求的名称继续使用;在新建脚本或者新建材质的时候通常也是需要自己先去手动创建文件夹之后再去再这个文件夹内进
原创 2022-07-25 10:20:34
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头一次使用Unity开发项目,发布网站的时候碰到了各种各样的问题,在此做个阶段性汇总。使用Unity的版本为2020.3.24f1c1自定义模板        在Asset文件夹下建立WebGLTemplates文件夹。将模板放在这里,PlayerSetting中就可以选择自定义模板了        *模板可以从Uni
转载 2024-04-14 23:46:20
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这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入 欢迎使用M
图层基础1. 当一个项目或者场景中包含很多对象时,通常难以组织。有的时候,希望一些游戏对象只能被某些摄像机看到或者只会被某些灯光照亮;有时,你可能希望只让某些类型的对象之间发生碰撞;在Unity中用图层处理上述需求。2. 图层将一组行为类似的对象放在一起,按照某种方式处理。默认情况下有8个内置的图层和24个用户定义的图层。 3. 添加图层能够在不需要做很多工作的情况下实现复杂行为。不过有一点要注意
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1.Unity中Pivot和Center的区别,以及应用2.文件添加阴影shadow和轮廓outline 一、公告的文本列表滑动案例1.UI2、 创建公告的文本列表(滚动条和文本的同步步骤?)注意一个图片透明度的调整2_1.新建一个Text文本先放上去,把文本的长度,也就是高,调整到文本的底部2_2.新建一个Image的UI,把Text文本拖拽进去,这个时候Image是白色的背
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此前Unity官方技术支持工程师田彪为大家分享了Unity项目设计与管理的一些注意事项,其中最重要的莫过于资源加载与管理了。今天这篇文章将由Unity官方技术支持工程师柳振东,针对一些常见的Unity项目资源加载与管理问题进行解答。 将材质打包为AssetBundle,运行时使用LoadAsset加载材质也成功了,为什么还会出现材质丢失呢? 这也是开发者经常会遇到的问题。一般情
Unity框架设计中与游戏服务器对接的网络框架也是非常重要的一个模块,本文給大家分享如何来基于Unity来设计一个网络框架, 主要的讲解以下几个点:这里有个游戏开发交流小组 大家可以一起学习交流 (1) TCP半包粘包, 长连接与短连接, IO阻塞; (2) Tcp Socket与UDP Socket 的技术方案; (3) Unity的序列化与反序列化技术方案; (4) TCP的
Unity版本:2021.1.3;前言:Post Processing(后处理效果)使用前需要区分渲染管线,不同的渲染管线有不同的添加方式,本文以通用和URP两种渲染管线举例;(这在之前的教程中没有看见提及)一、概括说明:通用渲染管线(3D):需要在 “Window > Package Manager” 找到 “Post Processing” 插件并安装;URP渲染管线:在安装URP插件之
文章目录废话核心内容1.使用Harmony对C#代码Patch1.1 环境建立1.2 创建管理器实例1.3 编写对应Patch方法1.4 示例 废话如果你看了前几篇文章,应该对XML PatchOperations有印象,它使用xpath的语法对xml文件进行patch操作。而Harmony的作用与之相似,是对C#代码进行patch操作。 Harmony是一个运行库,专门为解决mod冲突之类的问
一、介绍目的:通过尝试制作一款使用玩家角色把小球弹飞的简单小游戏,熟悉使用Unity进行游戏开发的基本流程。软件环境:Unity 2017.3.0f3,Visual Studio 2013 二、创建新项目1,启动Unity后将出现一个并列显示Projects和Getting started的窗口。点击窗口中央的New Project按钮或者右上方的NEW文本标签,窗口下半部分内容将发生改
Unity 2018.1正式版已经发布了,项目模板(Project Templates)是这个版本中一个重要的新功能,我们曾经在 《简化你的工作流程-Unity Hub (Beta)》 作过简单介绍。该功能改变了在Unity中开启新项目的方式,提高用户的“开箱即用”的体验。 这些模板会根据项目类型的不同,例如:移动设备、高端PC、3D、2D、VR等平台根据最佳实践提供预选设置。它所提供的模板
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