MVC 是一种使用 MVC(Model View Controller 模型-视图-控制器)设计创建 Web 应用程序的模式:Model(模型)表示应用程序核心(比如数据库记录列表)。View(视图)显示数据(数据库记录)。Controller(控制器)处理输入(写入数据库记录)。 :模拟 按Button增加经验,经验改变后,玩家达到当前等级*100
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2024-09-08 09:08:26
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1.Unity中Pivot和Center的区别,以及应用2.文件添加阴影shadow和轮廓outline 一、公告的文本列表滑动案例1.UI2、 创建公告的文本列表(滚动条和文本的同步步骤?)注意一个图片透明度的调整2_1.新建一个Text文本先放上去,把文本的长度,也就是高,调整到文本的底部2_2.新建一个Image的UI,把Text文本拖拽进去,这个时候Image是白色的背
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2024-05-11 20:00:09
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unity 模板测试
原创
2022-12-12 09:02:08
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Name:CatenateSource:BuiltIn <test library>Arguments:[ *items ]Catenates the given items together and returns the resulted string. By default, items ar
原创
2022-08-31 10:55:30
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转载自 https://cuihongzhi1991.github.io/blog/2020/05/27/builtinttourp/ 本篇文章转自Teofilo Dutra编写的《From Built-in to URP》,其中有很多在写URP管线Shader时需要用到的函数,作为备忘速查表非常实 ...
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2021-08-30 10:05:00
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模板测试概要言归正传,stencil与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值(通常的话是个8位整数)。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测试。模板测试发生在透明度测试(alpha test)之后,深度测试(d
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2022-11-29 20:10:52
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## 了解Docker build
Docker是目前最流行的容器化技术之一,它可以帮助开发人员将应用程序及其依赖项打包到一个可移植的容器中,从而实现跨平台部署。在Docker中,构建镜像是一个非常重要的过程,而`docker build`命令正是用来构建Docker镜像的关键命令。
### Docker build命令简介
`docker build`命令的基本语法如下:
```bash
原创
2024-07-08 03:37:02
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1、单例类只能有一个实例。 2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。 3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。01:不继承MonoBehaviour的类实现单利 这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。 这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。class singleTemp{ //私有化类实例 pr
原创
2022-11-02 13:47:28
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通常来说,只要谈到影子及影子制作,首先想到的不外乎3D。游戏中的影子设计大致可分为硬实现和软实现两种,比如像“游戏影子制作技术”这篇文章所谈到3D游戏影子制作方案Projective Shadow、Shadow Map以及Shadow Volume均属于硬实现。硬实现的效果最逼真,相对的运算量也较高;而对于Silverlight开发2.5D网游来说,我们通常会采用折中的软实现去表述场景中的动态光影
1.什么是单例模式相信我们都遇到过这样的问题:我们使用new创建对象,这个对象需要全局共享只用这一个我们需要用一种简单的方式全局能访问一个类创建的唯一对象总结下来,我们经常需要创建一个类的单例,也就是创建单个实例供全局访问。2.单例模板我们试图创建一种全局都可以访问的对象,拥有着简单的语法,像这样class GameManager: Singleton<GameManager>
{
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2024-07-13 20:23:34
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24号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还是节奏,谜题等等和上次一样了。第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功,感觉这个游戏做的不错啊。。。总之获益匪浅,而且得到了许
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事。本篇文章就来继续这个工作。 从Lua中调用C#代码1、创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Script
Unity 2018.1正式版已经发布了,项目模板(Project Templates)是这个版本中一个重要的新功能,我们曾经在
《简化你的工作流程-Unity Hub (Beta)》
作过简单介绍。该功能改变了在Unity中开启新项目的方式,提高用户的“开箱即用”的体验。
这些模板会根据项目类型的不同,例如:移动设备、高端PC、3D、2D、VR等平台根据最佳实践提供预选设置。它所提供的模板
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2024-05-07 11:35:13
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<Canvas> <Rectangle Width="300" Height="100" Canvas.Top="30" Canvas.Left="30"> <Rectangle.Fill> <SolidColorBrush Color="#3e3e3e" />  
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2007-08-27 14:19:32
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摘要:Unity5.0_缓存服务器常见问题_软件教程_资源库缓存服务器常见问题我的缓存服务器 (Cache Server) 数据库大小是否会随着导入和存储越来越多的资源而无限增加?缓存服务器 (Cache Server) 将自动移除长时间未用的资源(当然,如需再次使用这些资源,则将在下次使用时重新创建这些资源)。缓存服务器是否只可与资源服务器一起使用?缓存服务器对于源/版本控制系统而言是透明的,因
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2024-03-18 09:50:28
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1. 案例简述这个案例实现一个非常简单的拾取宝物游戏,主角是一个小球,玩家通过键盘控制小球拾取全部宝物。2. 键盘控制物体移动private Rigidbody rd;
public int force = 10;
void Start () {
rd = GetComponent<Rigidbody> ();//获得物体的刚体组件
}
void Update () {
flo
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2024-03-01 15:29:47
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文章目录模板缓存(stencil buffer)语法例子 模板缓存(stencil buffer)模板缓存通常作为用来作为每个像素的掩码来觉得是否丢弃该像素的数据。 模板缓冲区通常是每像素8位整数。该值可以被写入、递增或递减。随后的绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应该丢弃像素。语法RefRef referenceValue:要比较的值和/或者要写入缓冲区的值。Read
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2024-06-29 10:04:29
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# 如何实现“Built target mysqlgcs”
作为一名经验丰富的开发者,你需要教会一位刚入行的小白如何实现“Built target mysqlgcs”。在教导他的过程中,需要清晰地解释整个流程,并指导他每一步需要做什么以及使用什么代码。
## 整个流程
首先,让我们使用表格展示整个流程:
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 下载源代码 |
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2024-05-26 05:45:37
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开源数字孪生基础设施开源数字基础设施 开源数字基础设施开源软件是基础设施发展的一种模式,这是在2007年美国科学基金会发布的《认识基础设施:动力机制、冲突和设计》中得出的结论。在这份55页的报告中三次集中谈到了开源软件(Open Source),可见开源软件对于参与现代基础设施研讨会的专家来说是多么重要。在报告中,开源软件基础设施是作为挑战传统基础设施模式的代表,它代表了激活美国新型技术发展的新
评测游戏:<<LOL云顶之弈>>1.游戏好玩的地方1.1 摸牌拼手气。打麻将,打扑克都有的一桌人拼运气的社交行为。1.2 内心博弈。还是麻将,打牌的核心玩法,和对方的心理博弈。1.3 摆阵型。类似塔防的摆阵型对抗。 2.游戏本质2.1 其实和麻将本质玩法类似,摸牌,组成一幅牌。不过麻将组成了一幅好牌,就可以胡牌获得胜利,而自走棋组成一幅好牌,就会形成超强阵容,打败