[Unity3D ARPG网络游戏编程实践]想杀人了,百度了半天也不知道本地服务怎么写,结果资源里的服务器竟然可以用了~~~~(>_<)~~~~ 使用了两种方法1 这个方法特别郁闷,自己写服务器,自己写客户端可以通讯。可是这个服务器用在 [Unity3D ARPG网络游戏编程实践] 中就不能链接成功,还好资源里带有启动本地服务的程序,不会原因,不懂服务器链接的原理宣雨松版服务器客户
用以下命令down源码git clone git://github.com/mangos/mangos.git编译的时候会出错,找不到以下两个文件revision.h SystemConfig.h其实以上文件只是简单的定义同个编译的宏而已,自己动手写一个就可以了!然后编译就没有问题了。1)Exracting maps and DBC files,导出地图及DBC文件在源码找到这个路径mangos\
转载 2024-09-01 09:44:50
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   warcraft是非常经典的游戏,而由warcraft衍生出来的各种玩法(dota、3C以及各种剧情版的war3游戏),同样是经久不衰。这些得益于warcraft的牛逼编辑器。      不管是策划还是玩家都梦想着有一套功能强大且使用方便的编辑器来实现自己想法,而WorldEditor(简称WE)就是这样的编辑器。WE应该
我开始学Unity的时候,NGUI就已经是3.6.8版本了,对于有一些NGUI的插件,我至今都不太清楚它的用处现在我整理了网上搜来的一些控件说明,希望对大家有用: 一、UIRoot概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400
9 年前,我设计了网易游戏的资源包以及补丁包的数据格式。当初的设计目的是:方便解析,快速定位资源包内的文件,方便更新、每次更新尽可能的节约带宽。这些年来,虽然各个项目修修补补的改进了资源包的格式,但本质上并没有特别大的修改。一开始我们直接把需要打包的文件连接起来,在文件末尾附上文件索引表。当初为了快速定位文件名,文件名做了 hash 处理,可以用 hash 值直接定位文件。而资源包里并没有储存文
public sealed class GameObject : Object{}GameObject 是Unity场景中所有实体的基础对象,继承自UnityEngine.Object的密闭类,它由Transform或其衍生组件和若干组件组成。变量activeInHierarchypublic bool activeInHierarchy { get; }定义 GameObject 在 Scene
转载 2024-10-14 18:22:06
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官方的Stealth画质看起来不错。Unity 官方说Stealth样例属于中等难度,通过学习Stealth,可以获得: Create a fully functioning level of a third person stealth game, learn about player chara
原创 2021-07-20 15:53:17
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## 用Python脚本在魔兽世界中实现自动化任务 魔兽世界(World of Warcraft)是一款备受玩家喜爱的大型在线角色扮演游戏,其中有着众多有趣的任务和挑战。为了更高效地完成游戏中的一些重复性任务,许多玩家开始使用Python编写脚本来实现自动化操作。今天我们将介绍如何使用Python脚本在魔兽世界中实现自动化任务。 ### 1. 获取游戏数据 首先,我们需要获取游戏中的一些数据
原创 2024-07-06 04:02:18
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我博客维护脚本的功能主要:启动、停止博客(MySQL、PHP-FPM、Nginx),数据库数据和访问日志打包备份、Wordpress的文件打包备份、把恶意扫描的IP加入防火墙黑名单、过滤出人类访问的记录。我的VPS的系统是Ubuntu 12.04。  启动、停止博客脚本startBlog.sh,这个脚本还加到开机启动脚本里,万一VPS重启了也会自动启动博客。 log=/home/co
Shader Graph 为 Unity 带有的一个可视化制作着色器的工具模块使用的 Unity 版本为 2019.4.1f,新建一个 URP 项目,注意安装 Shader Graph 模块如何安装 Shader Graph点击导航栏 Window -> Package Manager 进入模块管理在打开的窗口中搜索 Shader Graph(注意选择 All packages,从全部模块中
# 魔兽世界 TrinityCore 架构源码说明 ## 简介 魔兽世界(World of Warcraft)是一款由暴雪娱乐开发和发行的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。TrinityCore是魔兽世界的一个私服服务器框架,它是开源的,具有可扩展性和稳定性。本文将介绍TrinityCore的架构源码,并给出一些代码示例。 ## 架构概述 TrinityCore的架构基于C++语言
原创 2023-10-12 04:46:15
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前言吐槽:dfq作者无双说过,不要用冷门引擎。果然,相对于unity来说,godot在细节上面实在是坑爹。“人类从历史中学到的唯一教训,就是人类无法从历史中学到任何教训。——黑格尔”,这个实验项目完成后还是转移去unity算了…… 1、windows平台上的导出还需要一个叫rcedit的程序,这个程序藏得很深,在官方的渐进式教程——导出——“在Windows上,如果希望导出的可执行文件的
缘起因由在一个无所事事的周末下午,突然想起魔兽世界,官方的账号很久没有上了,里面的大小号现在连满级都不是。以前曾经搭过传奇和星际争霸战网的私服自娱自乐,也听说过魔兽世界有开源的服务端模拟,既然兴致来了就小小的研究一下。目前魔兽世界的私服比较流行的是MaNGOS和Trinity,二者都是模拟魔兽世界服务端。MaNGOS“号称”是一个研究型项目,目的是为了学习大规模的C++项目开发,有道理,不过我不信
UGUI源码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags 首先下载一份UGUI源码,这里我下载的版本是5.3.2f1。然后找到Text.cs,里面有方法OnPopulateMesh,这个方法会修改文字的顶点。而图文混排,涉及到顶点数据的修改。因此,我们的重点就是对这个方法进行修改,这里给出一个最简单的重写
转载 2024-06-08 16:19:54
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Unity 游戏实例开发集合 之 FlappyBird (像素鸟) 休闲小游戏快速实现目录Unity 游戏实例开发集合 之 FlappyBird (像素鸟) 休闲小游戏快速实现一、简单介绍二、FlappyBird (像素鸟) 游戏内容与操作三、相关说明四、游戏代码框架五、知识点六、游戏效果预览七、实现步骤八、工程源码地址九、延伸扩展一、简单介绍Unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(4)-ExecuteEvents今天介绍消息系统: ExecuteEvents.Unity实现的消息系统很简单, 一个静态类加一堆接口, 在处理事件时动态获取需要处理事件的对象, 几乎没有状态维护, 虽然每次处理事件都需要进行获取, 会损失一部分性能, 但是由于每个对象上的组件一般不会太多, 这个性能损失几乎可以忽略不计, 而带来的优势就是去除了大部分的状
转载 2024-04-07 12:32:57
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一、下载UGUI源码UGUI源码开源网站二、打开工程2.1 UnityEngine.UI学习目标:弄明白为什么点击按钮会触发按钮事件,射线检测到接口方法执行的一系列流程弄清楚。这篇文章,纯碎是写给我自己看的,随意写写,自己的一些看法(看源码就跟猜谜语一样哈哈)public class EventSystem : UIBehaviourpublic abstract class UIBehaviou
转载 2024-05-15 14:57:46
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Making multiple shader program variants 版本:2019.1Making multiple shader program variants制作shader程序多变体通常它将方便保留大部分shader代码是不变得,但允许少量不同的shader “variants” 将会被生成。这通常叫"超集shader"( “mega shaders” or “uber sha
转载 2024-05-22 14:13:11
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版本: 2019.4-mbe 源码地址: https://github.com/Unity-Technologies/mono/tree/unity-2019.4-mbe 编译文档: https://www.mono-project.com/docs/compiling-mono/windows/ 开发工具用VS2015 打开项目文件 msvc/mono.sln 编译时报错 没有文件 gc.c,
转载 2022-07-01 12:59:00
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Unity中的UGUI源码解析之事件系统(1)-概述从今天开始通过几篇文章一步步深入, 围绕事件系统展开对UGUI源码的解析.网上大部分文章讲的是事件系统是什么, 怎么用. 我的文章会在这些基础之上进一步探讨其原理和设计思想, 当然, 只是我的一家之言, 也不一定正确(特别是不同版本之间的差异是存在的). 所以还是希望能给大家提供的是一种思路, 省去大量实践和抠细节的研究, 大家可以基于我的研究(
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