研究人员们说,他们正用一台新型的超级计算机模拟整个人体的血液流动,并将其与真实的流动数据进行比照,结果非常好。在该模拟软件中每一个动脉都有其三维表示,甚至包括那些直径仅有1毫米的血管,这些都是同一个人的身上扫描获得的。目前该系统的准确性已经通过了第一项关键性实验,当时科学家们将虚拟动脉中的血液流动与其在一个3D打印的复制品中的真实流动进行了比较。结果是,他们在实体复制品中看到的流动模式与模拟软件匹
流动效果在3D领域有着广泛的应用场景,如上图中医学领域可通过3D的流动直观的观察人体血液的流动,燃气领域可用于监控管道内流动的液体或气体的流向、流速和温度等指标。 如今企业数据中心机房普遍面临着设备散热的问题,采用冷热通道方案可大大提高数据中心的散热能力,充分有效利用机柜和机房的空间,因此在电信的3D机房监控领域,也常需要借助流动的效果,对机房冷热通道系统进行监控。Hightopo的HT
动作/射击游戏中,击中角色时常常伴随着血花效果,增强打击感的同时,也方便了玩家对命中与否的判断。血液效果分两块,首先是受伤部位在受击瞬间产生血雾粒子,然后在身体、地面、墙面等处附加血迹贴图。本文讨论的是第一块。先在项目文件夹右键新建一个particlesystem,默认是长这样的:可以看到是一坨红绿蓝的东西袅袅升起。这坨东西其实就是由一个个尖尖的小粒子,通过一系列运动规律展现出来的,每个单元的外观
文章目录一、前言二、最终效果三、制作过程1、导入血管模型2、血管Shader3、血管材质球4、添加碰撞体5、药水粒子四、测试效果五、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 之前我写了一篇Unity流体模拟的文章:《Unity流体模拟,支持粒子系统,支持流体碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》 然后有同学私信我,问我能否做药剂打入血管的效果。 这
转载 2024-04-22 16:42:27
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都是公子平时常用的素材网站,错过了可不要怪我!总是有很多小伙伴问公子的PNG素材都是从哪里找的,今天就来个世纪大揭秘吧需要免抠透明图片素材的话,可以试下这个网站 这种合辑式的整理,我都会陆续整理出来,比如图标、图表、位图、音效、视频等等,这些素材都该从哪里找基本都是我在这些年的不断筛选,喜新厌旧过程中,屹立不倒的或者你们在做PPT的过程中,有哪些素材找起来比较困难,都可以留言给我关于今天我要总结的
游戏开发中使用的物理概念 (UNITY) 物理在游戏开发(包括 Unity)中起着至关重要的作用。物理的几个关键概念用于创建逼真且引人入胜的游戏体验。以下是 Unity 游戏开发中常用的一些基本物理概念:1.物理引擎:简单来说,物理引擎就像一个计算机程序,可以使视频游戏或模拟中的对象表现得更加真实。它负责模拟虚拟世界中物体如何移动、碰撞、弹跳和交互。 想象一下,您有一个需要跳跃的游戏角色,并且有一
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杨致远事迹: ·杨致远于1968年出生在台湾。当他2岁时,他的父亲去世了。他母亲是一名英语教授。杨致远的母亲在1978年带着自己的两个儿子前往美国。根据报道称,杨致远和他弟弟到美国时惟一会说的英文单词是“shoe”(鞋)。杨致远一家最终定居在加州圣何塞市。 ·杨致远1990年考入斯坦福大学,用了4年时间读完本科和硕士。杨致远留在斯坦福大学读博士,但因为创建雅虎而离开学校,未获得博士学位。 ·在前往
转载 2008-11-23 20:45:48
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName" 2. { 3. Properties 4. { 5. //属性 6. } 7. SubShader 8. { 9. //针对显卡A的SubShader
Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ
转载 2024-04-08 08:53:53
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Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法) Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器
转载 2024-04-07 14:28:13
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Unity ShaderUnity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper
unityshader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计
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文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl
What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
一、数学内置函数1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1 2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x 3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*((x –min )/(max –min ))3 +3*((x –min )/(max –min ))2 4、lerp(a,b,f):线性插
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Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标): 自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
1.透明度混合必须关闭深度写入,开启混合模式Shader"Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex", 2D) = "White" {} //在透明纹理的基础上控制整体的透明度 _Alpha
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什么是ShaderVariant  在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码,说白了就是和if类似。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariant  Materi
最近遇到了一个问题,角色在Unity编辑器里运行渲染结果都是好的,打包到IOS上却发现,角色身上渲染的很黑.花了些时间查了查,又试了试,把这方面算是初步弄清楚了。先说出现问题的原因,由于我们把shader打包进了AssetBundle中,并且在Shader中使用了shader_feature来定义了宏。为了完整起见,先从unityshader variant说起。ShaderVariant举个例
转载 2024-04-03 11:16:21
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