Unity手游的性能优化过程更像是一门时空转换的艺术, 持续在CPU和内存之间取得一个平衡。空间不足时则需要释放一些无用数据,以获得更优的空间使用率;时间太长时就需要降低不必要的函数开销。以下是腾讯游戏在Unity游戏开发过程中内存和性能优化的一系列解决策略和方法。贴图:l 控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024;l 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;l            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-17 10:00:35
                            
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            LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次。在游戏场景中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型。Note:LOD至少需要一份高精度模型、一份低精度模型,这会增大安装包大小。下面开始吧。1、创建一个Cube,作为高模,注意高模以 _LOD0 结尾创建一个 Capsule 作为低模,注意低模以 _LOD1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.LOD的概念LOD的全称是Level Of Detail,多层次细节。其工作原理很简单,其实就是同一个模型按照不同精度多做几份,然后根据摄像机的远近来选择渲染哪一个模型;摄像机距离近时用精度高的模型,距离远时用精度低的模型,距离更远时直接不渲染这个模型了。和贴图的Mip Map类似,仍然是用空间换时间。2.Unity中如何使用LOD2.1 项目准备温馨提示:本文的素材和项目文末有链接哟。 在3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-06 10:43:12
                            
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            嗨,崽崽们大家好。实在是不知道写个啥了,最近总是恍惚,今儿偷个懒吧,给大家推荐一个小黑自己写的小型日志工具,在一些小项目中管够使用了。那有人会问了,Unity不是自带日志么,为什么还要自己做个小工具? 答:为了方便在打包之后进行观察。那接着又有人问了,XCode、AndroidStudio或者cmdADB不也自带日志面板么? 答:为了让我自己不审美疲劳。那么有人问了,那只支持日志吗,功能是不是有些            
                
         
            
            
            
            文章目录LOD技术效果一、LOD技术是什么?二、LODGroup组件介绍三、LODGroup组件使用步骤添加组件添加模型四、Project Settings中与LOD组件相关参数总结 LOD技术效果使用远、中、近三种情况来实现效果,当距离很远的时候模型就会隐藏不可见(视频没有录制到这种情况,不影响),如下视频:  
 LOD技术效果 一、LOD技术是什么?LOD是Level of Detail的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-28 08:41:31
                            
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            我的最终目标是快读建立一个关卡数据自动读入储存功能:1. 每个关卡有自己的编号,如果没有自定义该关卡,则读取默认编号的初始布局,如果有自定义该关卡,则读取新定义的关卡。2.在游戏中如果对布局做出了更改,随时储存新的修改。3.save和load系统与玩法系统耦合度低,无需管理。小试牛刀-soundmanager先从一个简单的soundmanager开始学习。using System.Collecti            
                
         
            
            
            
            层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。       下面我们分步骤来构            
                
         
            
            
            
            目录简介功能展示性能测试与Unity自LODGroup对比技术详解简介    Unity自带LODGroup是黑壳的东西,我们无法做到修改其代码(买源码的例外),在手游项目中往往要控制游戏内存的增长,是否可以从常驻内存的LODGroup入手??这里作者就写了个流式的LODGroup。源代码:GitHub - aganwenqi/LODGroup功能展示展示LOD结构常            
                
         
            
            
            
            Bloom泛光在游戏中使用非常广泛,这个也是衡量引擎渲染能力的一个指标,Bloom泛光渲染是一个后处理算法,在这里先介绍关于Bloom泛光的现象,对于明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样观察者就会产生光源或亮区的确是强光区。(译注:这个问题的提出简单来说是为了解决这样的问题:例如有一张            
                
         
            
            
            
            Used Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存,Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为缓存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是向Reserved中来申请内存,当不使用时也是先向Reserved中释放内存,从而来保证游戏运行的流畅性。 一般来说,我们均建议尽可能地控制Used To            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-01-17 11:26:44
                            
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            一:效果演示根据相机视野显示不同精细度的模型二: 前言LOD为Levels of Detail的简称,意为为多细节层次简单来说就是将一个模型制作成不同精细程度,相机视野离得远的时候就显示高模,相机视野离得近的时候就显示低模,但是会增加三份模型的内存,是一种用内存换渲染效率的方式三:使用——场景中添加三种不同的模型 ——创建一个空物体,添加LOD Group组件 ——将不同精细度的模型拖拽到不同LO            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-05-19 10:15:11
                            
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            使用教程:  首先导入插件,在写代码的时候先引入命名空间 using DG.Tweening;  前缀在智能感知里是非常重要的,所以尽可能要记住这些: DO 前缀  是所有的tween的快捷方式(可以直接操作已知 object,比如transform或material),  也是DOTween 类主要的前缀transform.DOMoveX(100, 1);
    transform.DORes            
                
         
            
            
            
            引言Unity是商业引擎,除了购买源代码,并不开源。所以在针对Unity应用进行优化的时候,需要借助官方的工具,分析游戏代码的性能消耗和内存开销。主要的工具是编辑器下的Profiler;针对内存分析,还有一个官方工具MemoryProfiler。本文主要针对这两个工具,做一下简单介绍加实际分析。编辑器ProfilerProfiler窗口在Windows/Profiler菜单下可以打开,如下图所示,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-06 20:37:07
                            
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            方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-26 10:56:24
                            
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            一 大概标准 
  1. 纹理             40M 
 
  2. Mono          30M 
 
  3. Animation  20M 
 
  4. Mesh          10M 
 
  6.             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            手机卡顿,运行速度慢原因:Memory占用大手机发热原因:CPU占用大1. 为什么研究Texture引用计数?让我们先看一张图。很明显,名为“Backdrop”的贴图引用计数为0,但是它依然占据着1.3MB的内存,如果该内存一直不被回收,就会造成我们常说的内存泄漏。2. 这引用计数为0是如何出现的?为了避免其他程序干扰,我建立了一个新场景,来专门研究Texture的引用计数脚本SpriteTest            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。 以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单的案例            
                
         
            
            
            
             文章目录游戏状态图分析游戏状态定义游戏状态变换正确解路径游戏改进 游戏状态图分析我们的目标:输入当前游戏状态,查找正确解路径,并返回对应的下一游戏状态。 所以我们需要 定义游戏状态,定义状态如何转换和选择算法。游戏状态定义对于牧师与魔鬼游戏,我们首先需要给定我们对于游戏状态的定义。对于游戏状态,我采用如下定义:一个游戏状态由所有游戏对象的位置决定。即所有游戏对象的位置的集合构成一个游戏状态。 可            
                
         
            
            
            
            string[] stationArray = new string[6] {"1051A", "1052A", "1053A", "1054A", "1055A", "1056A"}; 一、一维:
int[] numbers = new int[]{1,2,3,4,5,6}; //不定长 
int[] numbers = new int[3]{1,2,3};//定长