LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次。在游戏场景中,根据摄像机与模型的距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近的时候显示高精度多细节模型,距离远的时候显示低精度低细节模型。Note:LOD至少需要一份高精度模型、一份低精度模型,这会增大安装包大小。下面开始吧。1、创建一个Cube,作为高模,注意高模以 _LOD0 结尾创建一个 Capsule 作为低模,注意低模以 _LOD1
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2024-05-07 18:55:16
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1.LOD的概念LOD的全称是Level Of Detail,多层次细节。其工作原理很简单,其实就是同一个模型按照不同精度多做几份,然后根据摄像机的远近来选择渲染哪一个模型;摄像机距离近时用精度高的模型,距离远时用精度低的模型,距离更远时直接不渲染这个模型了。和贴图的Mip Map类似,仍然是用空间换时间。2.Unity中如何使用LOD2.1 项目准备温馨提示:本文的素材和项目文末有链接哟。 在3
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2024-03-06 10:43:12
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文章目录LOD技术效果一、LOD技术是什么?二、LODGroup组件介绍三、LODGroup组件使用步骤添加组件添加模型四、Project Settings中与LOD组件相关参数总结 LOD技术效果使用远、中、近三种情况来实现效果,当距离很远的时候模型就会隐藏不可见(视频没有录制到这种情况,不影响),如下视频:
LOD技术效果 一、LOD技术是什么?LOD是Level of Detail的
嗨,崽崽们大家好。实在是不知道写个啥了,最近总是恍惚,今儿偷个懒吧,给大家推荐一个小黑自己写的小型日志工具,在一些小项目中管够使用了。那有人会问了,Unity不是自带日志么,为什么还要自己做个小工具? 答:为了方便在打包之后进行观察。那接着又有人问了,XCode、AndroidStudio或者cmdADB不也自带日志面板么? 答:为了让我自己不审美疲劳。那么有人问了,那只支持日志吗,功能是不是有些
我的最终目标是快读建立一个关卡数据自动读入储存功能:1. 每个关卡有自己的编号,如果没有自定义该关卡,则读取默认编号的初始布局,如果有自定义该关卡,则读取新定义的关卡。2.在游戏中如果对布局做出了更改,随时储存新的修改。3.save和load系统与玩法系统耦合度低,无需管理。小试牛刀-soundmanager先从一个简单的soundmanager开始学习。using System.Collecti
层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。 下面我们分步骤来构
Bloom泛光在游戏中使用非常广泛,这个也是衡量引擎渲染能力的一个指标,Bloom泛光渲染是一个后处理算法,在这里先介绍关于Bloom泛光的现象,对于明亮的光源和区域经常很难向观察者表达出来,因为监视器的亮度范围是有限的。一种区分明亮光源的方式是使它们在监视器上发出光芒,光源的的光芒向四周发散。这样观察者就会产生光源或亮区的确是强光区。(译注:这个问题的提出简单来说是为了解决这样的问题:例如有一张
目录简介功能展示性能测试与Unity自LODGroup对比技术详解简介 Unity自带LODGroup是黑壳的东西,我们无法做到修改其代码(买源码的例外),在手游项目中往往要控制游戏内存的增长,是否可以从常驻内存的LODGroup入手??这里作者就写了个流式的LODGroup。源代码:GitHub - aganwenqi/LODGroup功能展示展示LOD结构常
一:效果演示根据相机视野显示不同精细度的模型二: 前言LOD为Levels of Detail的简称,意为为多细节层次简单来说就是将一个模型制作成不同精细程度,相机视野离得远的时候就显示高模,相机视野离得近的时候就显示低模,但是会增加三份模型的内存,是一种用内存换渲染效率的方式三:使用——场景中添加三种不同的模型 ——创建一个空物体,添加LOD Group组件 ——将不同精细度的模型拖拽到不同LO
原创
2023-05-19 10:15:11
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使用教程: 首先导入插件,在写代码的时候先引入命名空间 using DG.Tweening; 前缀在智能感知里是非常重要的,所以尽可能要记住这些: DO 前缀 是所有的tween的快捷方式(可以直接操作已知 object,比如transform或material), 也是DOTween 类主要的前缀transform.DOMoveX(100, 1);
transform.DORes
文章目录游戏状态图分析游戏状态定义游戏状态变换正确解路径游戏改进 游戏状态图分析我们的目标:输入当前游戏状态,查找正确解路径,并返回对应的下一游戏状态。 所以我们需要 定义游戏状态,定义状态如何转换和选择算法。游戏状态定义对于牧师与魔鬼游戏,我们首先需要给定我们对于游戏状态的定义。对于游戏状态,我采用如下定义:一个游戏状态由所有游戏对象的位置决定。即所有游戏对象的位置的集合构成一个游戏状态。 可
LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次,不少朋友经常听到这个名称,但是并不知道如何把这个技术运用在游戏里面,如果用百度查到的说法是:LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。 以上的解释可能很多人看了是一头雾水,还是不了解LOD的实际运用,以下让我们通过一个简单的案例
string[] stationArray = new string[6] {"1051A", "1052A", "1053A", "1054A", "1055A", "1056A"}; 一、一维:
int[] numbers = new int[]{1,2,3,4,5,6}; //不定长
int[] numbers = new int[3]{1,2,3};//定长 
3D游戏:AI Tank要求游戏实现:1:导入资源:2:导入场景:3:设置navigation:4:脚本:4.1 PlaceTarget4.2:Fire_Control_CS4.3:Damge_Control_CS游戏运行:项目地址 要求使用“感知-思考-行为”模型,建模AI坦克 AI坦克可以在一定范围内感知玩家,并移动过来发起攻击。AI每隔3秒钟就发射一次攻击。场景中要放置一些障碍阻碍对手视线
1.优化几何体3D游戏制作通常都是由模型制作开始的。我们应该尽可能减少模型中三角面片的数目,一些对于模型没有影响,或者是肉眼很难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。为了尽可能减少模型中的顶点数目,美工人员往往需要优化网格结构。在很多三维建模软件忠,都有相应的优化选项,可以自动优化网格结构2.对于模型使用LOD技术LOD技术的原理是物体离摄像机很远时,模型上的很多细节是无法被察觉到的。因此,LOD允许当
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2024-08-28 10:38:05
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以物理方式制作着色器 在你在上一章学到的许多东西中,有三条规则是你实现的BRDF需要遵循的,以便被认为是基于物理的。将这些知识付诸实践的一个方法是审查定制的Phong表面着色器,看看它是否破坏了这些规则。该着色器遵循Phong的原始配方,而Phong是相当古老的,所以很有可能是这样。分析 Phong 清单9-1显示了自定义的Phong照明功能。让我们检查一下正向性、对等性和能量守恒。清单 9-
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2024-08-28 14:15:01
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视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=122 目录TransformGameObjectObjectGetComponentInParentLookAtGetSiblingIndex、SetSiblingIndexInstantiate Transform对象的位置、旋转和缩放场景中的每个对
今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。 As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of t
LOD设置LOD全称Level of Detail 作用:unity引擎会根据不同的LOD值在不同的平台上使用不同的SubShader 注意:在上几篇博客中已经说过在一个着色器中会有一到多个SubShader,但是系统每次只会执行一个子着色器,选择子着色器的标准就是根据子着色器所设置的LOD的值来进行选择,每一次使用着色器,都会选择第一个小于等于LOD值的子着色器。如何设置Shader的LOD的值
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2024-04-24 06:44:09
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Unity手游的性能优化过程更像是一门时空转换的艺术, 持续在CPU和内存之间取得一个平衡。空间不足时则需要释放一些无用数据,以获得更优的空间使用率;时间太长时就需要降低不必要的函数开销。以下是腾讯游戏在Unity游戏开发过程中内存和性能优化的一系列解决策略和方法。贴图:l 控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024;l 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;l
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2024-04-17 10:00:35
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