Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关目录Unity 面试题汇总(四)shader 图形学知识点相关1、标准光照模型2、灰度函数3、亮度函数4、Sobel边缘检测5、描边实现方式6、.三大主流的Shader Language7、前向渲染和后向渲染8.OpenGL中要用到哪几种Buffer? 9、Unity Shader 中的常用RenderType?10、MeshRe
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2024-10-14 17:15:07
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本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.8节用Shuriken制作粒子效果,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,2.8 用Shuriken制作粒子效果从Unity 3.5起,可以用粒子系统制作很多令人惊叹的效果。之前很多需要用脚本实现的效果现在完全可以用Shuriken粒子系统的设置实现。2.8.1 准备工作在使用之前,最好先查看一下U
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2024-07-27 10:37:20
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接下来的图片就是Unity2017.1.0f3 编辑器中的粒子系统模块。 了解粒子系统,必须先了解每一个属性都代表了什么,之后才能根据这些原理来调整出自己满意的效果。 主面板ParticleSystem: - Duration:粒子发射周期,如图的意思就是在发射3.32秒以后进入下一个粒子发射周期。如果没有勾选looping的话,3.32秒之后粒子
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2024-05-31 07:27:34
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任务阅读 “Unity制作神奇的粒子海洋!”。 http://www.manew.com/thread-47123-1-1.html参考 http://i-remember.fr/en 制作类似该网站效果。 效果网站上的效果如下: 可以看出就是里面一层粒子,和外面一层粒子以不同的速率向相反方向转动,下面为我制作出来的简单效果: 制作过程新
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2024-02-15 15:38:33
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一、完成效果视频地址代码传送门二、 ParticleSystem 的基本用法1. main 面板的基本属性Duration:发射器发送粒子持续的时间Looping:是否循环发射粒子Prewarm:在Looping勾选之后才能使用,翻译是预热粒子发射。Start Delay:发射延迟时间,暂停x秒后开始发射粒子Start Lifetime:粒子的生命周期,有Constant,Curve,Random
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2024-05-04 10:40:19
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目录前言:代码:Simulate详解:1. Unity API描述:参数:描述:2. Unity API的描述没太看懂,于是做了以下实验(1).参数t效果:结论:(2).参数restart :true效果:(3).参数restart :false效果:结论二:(4).利用Simulate实现特效播放不受时间缩放影响效果:结论三:(5). 参数fixedTimeStep效果:结论四:前言: 
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2024-05-16 06:53:27
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一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果:Max Particle:最大生成粒子数量Prewarm(
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2024-02-14 13:37:29
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一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果: Max Particle:最大生成粒子数量Pr
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2024-04-15 09:31:32
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目录1.Emission(发射器模块)2.Shape Module(发射器形状)3.Velocity over Lifetime module4.Limit Velocity Over Lifetime module5.Inherit Velocity module上一节下一节 1.Emission(发射器模块)Rate over Time:单位时间发射的粒子数。当你的Duratio
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2024-05-31 23:17:38
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一、火焰和烟的效果图二、火焰的制作1、创建Particle System(粒子系统) (GameObject或鼠标右键->Effects->Particle System) 然后将名字修改一下—> fire在Hierarchy面板中选中fire不同运行程序就会看到如下的效果 2、fire的参数如下 有关unity3D粒子系统基础属性大家可以参考这个 还可以参考这个 偷懒一下不
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2024-05-02 16:51:26
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Shuriken粒子系统是继Unity3.5版本之后推出的新版粒子系统,它采用了模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种兵分复杂的粒子效果。 创建一个粒子系统的方式有两种:1.分别选择菜单栏中的 GameObject - Create Other - Particle System2.创建一个Empty对象,在Component - Effects - Par
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2024-04-11 22:30:07
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把动态灯光数进步到10以上,模型面数进步到,unity的帧率相比udk就有明显差距了。 unity 优点:
进门较快,比较轻易学习。
导进模型纹理比较轻易
编程语言较好
支持网页嵌进 (支持网页嵌进的引擎基本是为做小游戏预备的T_T)
这次笔者实现了类似http://i-remember.fr/en网站的效果下面就直接讲编写步骤1. 设置主摄像机的背景为全黑,并且将Clear Flags改为Solid Color,即可实现全黑背景2. 创建空对象Halo,在其下再创建两个空对象在空对象中各添加一个粒子系统,Add Component->Effects->ParticleSystem,设置参数如下图所示(两个
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2024-05-27 13:47:57
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一 制作下雪粒子特效1 添加Particle System(1)Hierarchy窗口右键 > Effects > Particle System (2)新建一块Plane作为地面,并且把Particle Syetem位置移到Plane上方。(3)旋转Directional Light,使背景变暗(随意即可),便于观察。 2 设置Shape模块Shape模块定义粒子发射器的形
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2024-06-07 01:04:46
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利用Unity3d制作一个特效,与这个网站效果类似:首先,在Unuty3d下面建立了一个object,命名为Particle。然后建立一个脚本:并挂在刚刚建立的gameobject下面然后然后依次点击Components->Effects->Particle System添加Particle System组件。设置变量:粒子的初速度设为0,并把emission Rate设为0,让粒子有
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2024-05-07 11:51:43
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粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果。一个粒子系统由粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成。Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(烟雾
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2024-08-06 11:25:06
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一、粒子移动到一个点.方案1:粒子系统模拟空间为Local.private Transform m_Transform;
private ParticleSystem m_ParticleSystem;
private ParticleSystem.Particle[] m_particles;
public Transform target_Trans; //目标位置
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2024-03-25 16:06:26
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前几天在项目中遇到一个问题,需求是界面中先展示一段闪光特效,停顿一段时间后特效飞往一个固定的位置然后消失,类似于跑酷游戏吃到金币后金币飞往固定的金币数值显示框那种效果(具体是通过特效来实现还是直接通过金币模型移动和缩放来实现这个我倒没深入研究过,反正就是这么个意思,有相关经验的请不吝赐教 )。当时也没有多想,觉得这个应该是由美术特效来实现整个流程,后来美术资源给过来后发现和实际效果不大一样,特效播
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2024-04-21 22:19:51
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目录1.创建粒子系统2.参数2.1 ParticleSystem(主模块)2.2 Emission模块2.3 Shape模块1.创建粒子系统1) Effect -> ParticleSystem 2) 创建空物体 -> 给物体提案加ParticleSystem组件2.参数2.1 ParticleSystem(主模块) 1)Duration:粒子发射周期,若没有勾选L
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2024-05-02 20:23:31
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粒子光环制作项目地址 本次实验是使用粒子流编程控制制作一些效果,如粒子光环;最终实现的效果如图:粒子为一个环状,平均半径附近的粒子比较聚集,所有粒子分为两大部分,分别逆时针或者顺时针运动,粒子的移动速度一共有十个等级,每个粒子处于一个等级中;光环会逐渐变色。下面开始着手制作:1:设置粒子系统:1:新建空对象,然后Component->Effects->Particle System添加
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2024-04-03 09:15:57
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