前面学习了风和水的创建,那么火、烟、火花、云、雪、尘等怎么样来创建呢?其实像这些细小的物体,都使用粒子系统来模拟的。一般粒子可以设置一些基本的物理性质,因此,设计者可以设置方向、大小和速度等不同性质来调整产生不同的变化。Unity具有内置的Particles(粒子系统),可以用来创建游戏中所需的特效。
下面就来创建一个粒子系统,如下图先行创建一个立方体:
我们可以想像这个立方体就是一个事件触发物,想让玩家开枪打它,因此要做些什么事情,才让它别具一格,才可以引起玩家的注意呢?这时就可以导入粒子系统,把一个粒子系统放到这个物体下面,变成子对象,有了这个需求之后,就可以像下面这样创建粒子系统:
在这里点击主菜单GameObject/Particle System,就创建粒子系统,如下图:
这样就创建了一个默认的粒子系统,在画面里看到白色的粒子不断地冒出来,现在它是一个独立的游戏对象,需要把这个对象放到Cube里面,如下图:
经过这样设置之后,这个立方体就可以发光了,吸引玩家的注意力,非常好地完成这个任务。但是这样的粒子系统都是一样的,没有个性,如果地图有多个发光物需要,能否多样化呢?这是可以的,因而需要熟悉下面的参数:
Duration | 持续时间 |
Looping | 是否循环播放 |
Prewarm | 当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时模拟粒子提前发射了一个周期。 |
Start Delay | 播放前的延迟时间。 |
Start Lifetime | 以秒为单位,粒子存活数量。 |
Start Speed | 粒子发射时的速度。 |
3D Start Size | 三维粒子的大小。 |
Start Size | 开始时每个粒子的大小。 |
3D Start Rotation | 三维粒子开始时的旋转。 |
Start Rotation | 开始时每个粒子的旋转。 |
Randomize Rotation | 随机初始化的旋转。 |
Start Color | 开始时每个粒子的颜色。 |
Gravity Modifier | 粒子在发射时受到的重力影响。 |
Simulation Space | 粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。 |
Simulation Speed | 粒子模拟的速度。 |
Scaling Mode | 可以按R,或者调整Scale里面的参数来拉伸、缩小、扩大粒子本身。Hierarchy是受自身的缩放影响,也受父级的缩放影响。Local是只受自身的缩放影响。Shape是不受缩放影响。如果要做拖尾的话,就把Simulation Space改成World就可以了。 |
Play On Awake | 是否默认立即播放。 |
Max Particles | 发射粒子的最大数量。 |
Auto Random Seed | 周期使用随机数时,是否每个周期使用不同的随机数种子。 |
基本参数就包括这些,后面还很多参数可以配置,根据实际需要再自行学习它。