Unity3D 提供了粒子特效的各种shader,今天要说的是 Additive(因为项目最初就是用了Additive 发生了问题.. ε=ε=ε=┏(゜ロ゜;)┛)Additive Particle Shader 其Blending 方式是 Blend SrcAlpha one。至于Blend 的操作可以看这篇文章 [转] SHADER BLENDING,此处不再            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-18 19:19:37
                            
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             文章目录创建基础地形材质混合地形baseColor地形远近材质平铺改变云投影制作添加地形曲面细分 创建基础地形材质新建材质,拖入baseColor,roughness,normal贴图转换为参数,根据在worldCreator里贴图的层数准备几组,用landscapeLayerBlend混合,并在这个节点里给每组起名,同一个节点(复制)分别混合不同种类的贴图。粗糙度贴图 去勾选SRGB,采样器类            
                
         
            
            
            
            看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。1.骨架设置:物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。)编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系。)编辑模式下,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-22 15:38:46
                            
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              上一篇我们介绍了TextButton,但为了追求界面的张力,时尚,仅仅使用系统的字体是不够的。在传媒领域中名片,报章,杂志,广告中的字体非常讲究。我们系统界面也是这样,一些很酷的 flash英文网站,为了追求最佳的效果,常常使用20种以上的字体。  我个人非常喜欢微软雅黑,但我无法保证每一个客户端都装有微软雅黑。在blend中可以很容易的嵌入字体包,供用户下载。但无奈中文字库太大了,一个微软雅            
                
         
            
            
            
            摘要:“Animator中有一个功能,用来解决多个动画之间的混合,经常用于移动动画之间的混合,这个功能叫做BlendTree,混合树。”大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“智哥,我用Animator做了一个人物移动的状态机,怎么看怎么不顺眼,这也太复杂了,你来看看?”“哟,这不是挺规整的嘛,我看起来挺顺眼的,哈哈            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-20 14:54:31
                            
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            一、目标一直想做一个战斗类的DEMO,苦于没有资源,当时Torchlight出来时,感觉很不错,于是想用OGRE也来做一个,后面发现也没那么容易,搞各种编辑器就已经会让人蛋疼死。现在U3D出来了,如果能把Torchlight资源导入U3D,那真是方便好多。 二、工具准备1.Torchlight1的游戏,虽然2已经出来了,但不知道有没有加密什么的,1已经是被人试过能用的,保险一些,我是上游            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录前言流程1.建模2.着色3.导入 4.调整 结语前言        下列文章是用来记录通过Blender建模Low-poly模型并导入Unity 3D使用的简单流程。总结自一些相关学习经验,并不代表专业,商业项目中的确切流程。        必须指出这不是教学文章,不会有CG基础知识,建模教学,            
                
         
            
            
            
            1.Blending流程图 下面我们来详细讨论下这个Blending集成学习方式:将数据划分为训练集和测试集(test_set),其中训练集需要再次划分为训练集(train_set)和验证集(val_set);创建第一层的多个模型,这些模型可以使同质的也可以是异质的;使用train_set训练步骤2中的多个模型,然后用训练好的模型预测val_set和test_set得到val_predict, t            
                
         
            
            
            
            又是两个月过去了,例行的总结。这两个月的开始一段时间,我继续学习了一下贴图的绘制(主要参考了shonzo的绘制,然后用这贴图直接在unity中使用了poiyomi toon shader材质,见笔记“avatar course (Rainhet Chaneru)”中的export相关内容)、刷权重要求(也就是按vrchat上的unity humanoid骨骼格式刷权重,见笔记“avatar cou            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Hello . 大家好!今天给大家安利一款从blender到unreal的插件。随着blender的大红大紫,各种插件也被陆续开发,这里分享的就是一款github上面免费的插件blender for unreal。首先该插件可以将你blender里面做的所有Mesh,SkeletaMesh,Animation(NLA和Actions),Collision,Camera,Sequencer等进行导出            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录材质丢失Q:Blender的fbx格式文件导入Unity后材质球材质丢失一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中的材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            探秘猫咪3D渲染神器: Cats Blender Plugin cats-blender-plugin项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/cat/cats-blender-plugin 是一个强大且易用的Blender扩展插件,旨在简化3D建模和动画制作过程,特别是对猫咪和其他动物模型的处理。如果你是Blender爱好者,或者是3D艺术家,那么这款工具将为你带来            
                
         
            
            
            
            写在前面规定:以下将“位置角度大小”统一称为“坐标变换”。 系统版本:Windows 10 专业版 20H2 Blender 版本:2.91.0 Unity 版本:2019.4.2.f1 Personal模型导入 Unity 后我们期望的坐标变换为 (0, 0, 0), (0, 0, 0), (1, 1, 1)。模型不加设置直接导入 Unity 后实际的坐标变换Blender 中的模型 在新建场景            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            学习如何在Blender中创建AAA游戏资产,然后导出到虚幻引擎5的完整指南你会学到什么 遵循关于创建一套AAA游戏就绪的优质中世纪市场摊位的完整指南 最大化您的推荐人的潜力,以开发强大的游戏资产概念 使用Blender并了解其界面和快捷方式 从初级水平到世界各地许多顶级游戏公司的专业人员使用的技术的三维建模 课程介绍中的课程,包括(A)Blender基础知识,(b)材料和纹理,以及(c)接缝、锐            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一个简单的双人坦克游戏(3D)。 文章目录总结创建场景创建坦克添加脚本控制坦克移动双人操作坦克控制坦克发射子弹设置坦克生命值并控制死亡设置相机跟随添加音效BGM音效增加血条 - 游戏结束 总结双人操作 
  拆分 Horizontal 和 Vertical 轴,为坦克设置编号,区分控制相机跟随两个物体 
  让相机跟随两个物体的正中心添加音效 
  利用声音组件,设置音效,控制播放。创建场景拖入场            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            素材 blender文件导出为.fbx文件,路径选择复制(做的过程太乱了不知道有没有影响),物理类型选择网格,勾选应用变换blender下的物体长度是unity标准长度的两倍由于Blender导入Unity会出现材质贴图丢失的情况,我这里使用的笨办法就是找到材质对应的贴图手动给绑上… 材质球默认在prefeb文件中,我们选择所有材质球从预制件中提取至该目录下的新文件夹,此时可以看到预制件中材质球被            
                
         
            
            
            
            抓手:unity官方文档对于alpha blend的解释不知是翻译还是什么问题,感觉略深奥呀,感觉不通俗。今天来给自己和大家做一个关于alpha blend的终极解释,建议大家把alpha blend当做一个简单的计算公式看待。最后会提供一个灵活的例子,展示在shader里咋写会更灵活。 关于Alpha Blend的定义:shader执行后,计算出来的像素颜            
                
         
            
            
            
            文章目录前言现在我们主要来看Standard的 漫反射 和 镜面反射一、PBS的核心计算BRDF二、Standard的镜面高光颜色三、具体的BRDF计算对于BRDF的具体计算,在下篇文章中,继续解析四、最终代码.cginc文件Shader文件 前言在上篇文章中,我们解析了Standard的GI实现,这篇文章我们来解析一下Standard的PBS计算。Unity中Shader的Standard材质            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、AssetBundle理解1、AssetBundle介绍Unity引擎的AssetBundle本质是一种资源管理技术,通过动态的加载与卸载资源,极大的节约游戏所占空间,而且这种技术也实现了游戏发布后关于资源的后续跟新与完善,所以这也是一种游戏的实时热更新技术。AssetBundle是一个压缩包。它包含模型、贴图、预制体、音频等资源,也可以在游戏运行期被加载。(Unity5.x之后)AssetB