Hello . 大家好!今天给大家安利一款从blender到unreal的插件。随着blender的大红大紫,各种插件也被陆续开发,这里分享的就是一款github上面免费的插件blender for unreal。首先该插件可以将你blender里面做的所有Mesh,SkeletaMesh,Animation(NLA和Actions),Collision,Camera,Sequencer等进行导出
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2024-02-12 21:55:37
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上一次我们尝试学习了通过C++使人物具有基本移动能力,但是我们可以看到,此时的人物本身并不能移动,只是一个平移的模式。这次我们尝试用已有的资源让人物跑动起来。在人物骨架网格体的文件夹下创建一个混合空间1D(Blender 1D),命名为RunDemo。双击进入,得到界面如下:我们首先将水平坐标名称改为Speed,意为根据数值变化混合动画,这里特指根据速度大小播放待机、行走、奔跑的动画。再将最大轴值
抓手:unity官方文档对于alpha blend的解释不知是翻译还是什么问题,感觉略深奥呀,感觉不通俗。今天来给自己和大家做一个关于alpha blend的终极解释,建议大家把alpha blend当做一个简单的计算公式看待。最后会提供一个灵活的例子,展示在shader里咋写会更灵活。 关于Alpha Blend的定义:shader执行后,计算出来的像素颜
看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。1.骨架设置:物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。)编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系。)编辑模式下,
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2024-02-22 15:38:46
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T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
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2024-06-20 09:41:13
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一、目标一直想做一个战斗类的DEMO,苦于没有资源,当时Torchlight出来时,感觉很不错,于是想用OGRE也来做一个,后面发现也没那么容易,搞各种编辑器就已经会让人蛋疼死。现在U3D出来了,如果能把Torchlight资源导入U3D,那真是方便好多。 二、工具准备1.Torchlight1的游戏,虽然2已经出来了,但不知道有没有加密什么的,1已经是被人试过能用的,保险一些,我是上游
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2024-07-23 15:57:47
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摘要:“Animator中有一个功能,用来解决多个动画之间的混合,经常用于移动动画之间的混合,这个功能叫做BlendTree,混合树。”大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“智哥,我用Animator做了一个人物移动的状态机,怎么看怎么不顺眼,这也太复杂了,你来看看?”“哟,这不是挺规整的嘛,我看起来挺顺眼的,哈哈
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2024-05-20 14:54:31
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目录前言流程1.建模2.着色3.导入 4.调整 结语前言 下列文章是用来记录通过Blender建模Low-poly模型并导入Unity 3D使用的简单流程。总结自一些相关学习经验,并不代表专业,商业项目中的确切流程。 必须指出这不是教学文章,不会有CG基础知识,建模教学,
WebAssembly(WASM)和WebAssembly System Interface(WASI)为开发人员开辟了新的世界。.NET 开发人员在 Blazor WebAssembly 发布时熟悉了 WASM。Blazor WebAssembly 在浏览器中基于 WebAssembly 的 .NET 运行时上运行客户端。WASI通过提供一个系统接口来在Web之外运行WebAssembly,从而
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2024-07-09 08:58:26
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参考Solidity官方文档(当前最新版本:0.4.20)对其类型整理成表,方便查阅 类型说明值类型(ValueType)布尔类型(Booleans)bool可能的取值为常量值true和false整型(Integers)int/uint1.uint和int默认对应的是uint256和int2562.整数除法总是截断的,但如果运算符是字面量(字面量稍后讲),则不会截断。3.整数
又是两个月过去了,例行的总结。这两个月的开始一段时间,我继续学习了一下贴图的绘制(主要参考了shonzo的绘制,然后用这贴图直接在unity中使用了poiyomi toon shader材质,见笔记“avatar course (Rainhet Chaneru)”中的export相关内容)、刷权重要求(也就是按vrchat上的unity humanoid骨骼格式刷权重,见笔记“avatar cou
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2024-06-22 13:15:19
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Ctrl-PArmature Deform: 这个功能可以将一个对象(通常是一个3D模型)绑定到一个骨骼结构上,使其可以通过骨骼的移动来进行形变和动画。它有以下几个子功能:
With Empty Groups: 这个子功能可以为对象创建空的顶点组,每个顶点组对应一个骨骼。顶点组可以用来指定哪些顶点受到哪些骨骼的影响,用户可以自己分配顶点到顶点组中。With Envelope Weights:
Unity3D 提供了粒子特效的各种shader,今天要说的是 Additive(因为项目最初就是用了Additive 发生了问题.. ε=ε=ε=┏(゜ロ゜;)┛)Additive Particle Shader 其Blending 方式是 Blend SrcAlpha one。至于Blend 的操作可以看这篇文章 [转] SHADER BLENDING,此处不再
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2024-10-18 19:19:37
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探秘猫咪3D渲染神器: Cats Blender Plugin cats-blender-plugin项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/cat/cats-blender-plugin 是一个强大且易用的Blender扩展插件,旨在简化3D建模和动画制作过程,特别是对猫咪和其他动物模型的处理。如果你是Blender爱好者,或者是3D艺术家,那么这款工具将为你带来
文章目录材质丢失Q:Blender的fbx格式文件导入Unity后材质球材质丢失一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中的材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向
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2024-04-29 20:07:00
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写在前面规定:以下将“位置角度大小”统一称为“坐标变换”。 系统版本:Windows 10 专业版 20H2 Blender 版本:2.91.0 Unity 版本:2019.4.2.f1 Personal模型导入 Unity 后我们期望的坐标变换为 (0, 0, 0), (0, 0, 0), (1, 1, 1)。模型不加设置直接导入 Unity 后实际的坐标变换Blender 中的模型 在新建场景
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2024-04-29 20:14:57
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一、插件安装1、安装插件 2、插件显示位置二、材质贴图相关插件1、GrabDoc(贴图烘培插件)GrabDoc可以运行一键式场景设置,然后开始建模!对形状进行建模后(甚至在建模阶段),你可以实时预览材质在视口中的外观!主要特点实时材质预览:只需按一下按钮,即可实时预览材质,例如法线,曲率,环境光遮挡,高度和材质ID。快速,低文件大小的烘焙:烘焙非常快,并且甚至可以通过用户指尖进行可选的无损压缩而变
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2024-02-26 17:06:18
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Title: Integrating Java with Unity Engine: A Solution for Real-time Data Visualization in Virtual Reality
Introduction:
Unity Engine is a popular game development engine that supports multiple progra
原创
2023-09-20 12:34:13
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作为一名软件架构师,我已经编写了很多系统,反向工程本机代码恶意软件,并且通常会搞清楚代码方面的事情。 但是当说起制作游戏,我还有点搞不清楚从哪里开始讲起。 我曾早期在 Windows 工作时,做了一些本机代码图形编程,但那不是什么有趣的经历。 后来,我开始专研 DirectX 开发,但我意识到,虽然它非常强大,但似乎我要做的事所需的代码非常多。 然后,有一天,我决定尝试使用 Unity,我也
3D游戏—HW9血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法IMGUI血条制作创建c#脚本using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;