一直对非真实感渲染 (Non-Photorealistic Rendering) 很感兴趣,正好发现某社出的新游戏中可以选择真实质感或卡通质感,所以想试试在 Unity 里实现一下卡通着色器。卡通渲染最关键的特征包括不同于真实感渲染的艺术化光影效果和轮廓描边。光影效果即是指将物体受光照的颜色从多色阶降到低色阶,减少颜色的丰富程度。本篇即讨论如何卡通着色,实现该光影效果。* 本文主要参考 Unity
转载 2024-05-22 19:13:39
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Random的几个典型应用介绍如下。 1.随机数的获取:Random.Range(0,array.Length);在0到array.Length-1之间随机取一个数。在数组(比如说,物品数组)myArray中随机取一个数(随机取一件物品):var index = Random.Range(0, myArray.Length); myArray[index]; 2.不同概率随机数的获取:funct
转载 2024-04-18 13:45:28
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 群组行为是指多个对象组队同时行进的情况,我们可以坐下来,告诉每一个对象它该如何移动,但这样做的工作量太大。取而代之的是,我们去创建一个群组的领导,让它来为我们做这些,  这样我们所要做的就只是设置一些规则,然后群组中的boid就会自行组队。在本章中,我们将学习如何在unity3d中实现这种群组行为。 每个boid都可以应用一下
转载 2024-09-24 16:16:06
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机试标题写着是第2次算法方向。一共有4道题目。我当时ac了三道题目。具体的题目名称我不记得了,我先把代码写出来。//文本变换// 本题为考试多行输入输出规范示例,无需提交,不计分。#include using namespace std; int main() { //freopen("1.in","r",stdin); int t = 0; cin >> t; for (int i
转载 2024-05-25 13:48:47
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other-blend weights
原创 2021-11-18 17:27:25
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Unity3d开发(十一)编辑器DrawCall参数解析 对于Unity运行场景中,有许多可以标记场景状况的参数。这篇文章主要探讨这些参数的意义,其中如果有错误欢迎指正。Game Stats游戏Tab下的Stats可以展开如下界面,可以方便我们查看游戏运行状态。 FPS & Time per frame FPS是通常说的帧率。每帧用时指的是渲染一帧需要消耗的用时,这个值只包
在TensorFlow中,变量(Variable)的作用就是保存和更新神经网络中的参数,我们可以使用tf.Variable()函数来声明变量。生成变量时,我们需要考虑变量的初始化,设置变量初始值的方法有以下三种:使用随机数设置初始值:在神经网络中,边的权重(weight)参数通常会使用随机数来设置初始值,TensorFlow支持以下四个随机数生成函数: 其中tf.random_normal()函数
原题:怎么设计pubg的随机空投点,假如是一个圆形的小岛首先说的常见错误答案选取两个随机变量,一个(0-360)的随机角变量,一个(0-安全区半径)的距离变量,两个变量组合为一个新的极坐标。但该方法其实会导致,越靠近原点的地方,随机点越密集。 如下图:正确思路设圆的半径为R 我们需要取三个系数,首先是随机系数 t,t是(0-1)均匀分布的随机数,半径系数 r,r=sqrt(t)∗R,角度系数θ,
分别为1、2、3、4,随机结果中A:B:C:D的比例要为1:2:3:4。 总体思路:累加每个元素的权重A(1)-B(3)-C(6)-D(10),则4
原创 2022-12-26 16:43:18
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           Unity3D是个强大的跨平台游戏引擎,可发布到多个不同的平台,例如:         是不是很多平台?                     
在前端的道路学习过程,CSS的选择器的权重的问题知识点是不可避免的。下面先简单回顾一下三种常用的选择器,id选择器、class选择器、元素选择器(type)。一般为了分方便区分三种选择器的权重,分别以1.0.0、0.1.0、0.0.1来对比这种谁的大小。之后CSS样式中只需要比谁权重数组大就执行谁,可是真的是只需要比权重大小就可以了吗?还是说只是在某种情况下才适合比权重?不要着急,相信通过后面的5
APH简介起源  层次分析法(AHP)是美国运筹学家Saaty于上世纪70年代初,应用网络系统理论和多目标综合评价方法,提出的一种层次权重决策分析方法。层次分析法是一种解决多目标的复杂问题的定性与定量相结合的决策分析方法。该方法将定量分析与定性分析结合起来,用决策者的经验判断各衡量目标之间能否实现的标准之间的相对重要程度,并合理地给出每个决策方案的每个标准的权数,利用权数求出各方案的优劣次序,比较
        作为刚上研一提前来给老师当苦力的小菜鸟,第一次学习MOEAD算法的时候,对其中介绍的分解方法一脸懵*,上网查了不少资料,很难查到详细的解释(好吧,可能我查的姿势不对),完全不理解这些分割方法所给出的表达式的意义,索性搁置了小半个月。这里必须要感谢一下Chithon的这篇博客,其中的两幅配图让我豁然开朗,当然,大神完全没有必要阅读这篇博客了,我
本节来探讨如何扩展Ribbon,让其支持Nacos的权重配置,笔者总结了三种方案。方案1:自己实现负载均衡规则思路:自己首先一个Ribbon负载均衡规则就可以了。权重配置啥的,都可以在实例信息中获取到。自己基于权重配置,计算出一个实例即可。代码: @Slf4j public class NacosWeightRandomV1Rule extends AbstractLoadBalancerRule
自适应滤波器(Adaptive Filter)像卡尔曼滤波器一样是一种常见的滤波器,它通过不断调整滤波器的权重或参数,使其适应输入信号的变化,以抵消干扰、噪声等。常见的自适应滤波器包括递归最小二乘(RLS)和最小均方(LMS)滤波器等。本文重点介绍最小均方(LMS)滤波器。1. 问题背景:     假设我们有一个原始信号,但是由于某些外部干扰,我们观测到的信号变为 。我们的目标
文章目录求助根系分泌物:受胁迫植物从土壤中招募益生菌的适应性机制划重点摘要前言图1.“求助”假设的连续阶段模型第1阶段:根系对地下和地上攻击者的免疫反应第2阶段:胁迫刺激改变根系分泌物中抗菌物剂和信息素图2.草酸盐(a)和萜类化合物(b)途径的示意图第3阶段:根系分泌物对根系相关和土壤相关微生物组的影响第4阶段:根系相关和土壤相关微生物组抑制昆虫和病菌的机制图3.在植物微生物圈疾病抑制机制途径中
贝叶斯定理是一种极为有用的概率论公式,它能够用来计算给定某些已知条件下,某个事件发生的概率。在信息科学中,贝叶斯定理被广泛应用于机器学习、自然语言处理和数据挖掘等领域。本文将讨论贝叶斯定理的原理和其在信息科学中的具体应用。贝叶斯定理简介贝叶斯定理是指在已知某个假设的前提下,通过已知的事实来推断结果的概率。具体而言,假设H表示某一个假设,证据E表示我们观察到的某个现象,则贝叶斯定理可以表示为:其中表
CSS介绍  CSS(Cascading Style Sheet,层叠样式表)定义如何显示HTML元素,给HTML设置样式,让它更加美观。  当浏览器读到一个样式表,它就会按照这个样式表来对文档进行格式化(渲染)。CSS语法  CSS实例    每个CSS样式由两个组成部分:选择器和声明。声明又包括属性和属性值。每个声明之后用分号结束。        CSS注释/*这是注释*/    CSS的几种
第一章节:相似度的度量方法及联系1.1 聚类的定义:        聚类就是对大量位置标注的数据集,按数据的内在相似性将数据集划分为多个类别,使类别内的数据相似度较大而类别间的数据相似度较小。1.2 相似度/距离 1.3 相似度方法间的联系聚类相似度间的方法和联系(需要打上连接)第二章节 K-means算法2.1 聚类的基本思想对于给定
一:实现思路计算不同id对应的权重总和并加入到权重区间字典中,例如id1的区间为0-10,id2的区间为10-30,id3的区间为30-60.....随机获取值的时候将随机值和权重区间字典中的每一个值依次做比较二:完整代码using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Linq;public class Test : MonoBehaviour{ private Dictionary&lt.
原创 2021-07-08 15:46:11
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