Unity编辑器拓展之二十七:TextMeshPro的TMP_SpriteAsset图文混排图集快捷更新工具1.TextMeshPro的SpriteAsset制作此文不再赘述2.工具使用场景当图文混排图集需要加一个新图时,需要重新按照上文的流程重新打一遍Json(Array)格式和一遍Unity-Texture2D Sprite格式的,打完之后,图集里的图文位置就会发生变化,TMP_SpriteA
想在游戏中使用瓦片地图,但发现手动拼地图确实很麻烦,于是就想能不能自动生成地图。打开对
原创 2022-09-14 14:42:07
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本文转自:​​https://github.com/bjorn/tiled/wiki/TMX-Map-Format​​ TMX Map FormatThe TMX (Tile Map XML) map format used by Tiled is a flexible way to describe a tile based map. It can describe maps with any
转载 2012-06-20 14:22:00
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做一款像素游戏,须要确定地图的边界。保证人物的位置位于屏幕中央。到达地图左边界。地图位置不变。人向左走,到达右边界,地步位置不变,人向右走 如:地图左边。右边,上边空出的边界。还有下方留出操作button 这样的游戏普通情况下地图会大于窗体大小。人物要保持在屏幕(或窗体)中央。设置地图的位置。地图的
转载 2016-01-31 16:17:00
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Array TMX系列应用负载均衡加速器能够在降低数据中心成本和复杂性的同时,极大地提高企业应用和Web平台的可用性、性能以及安全性。作为一个为企业应用服务设计的流量管理和加速解决方案,Array TMX 系列代表了新一代的应用负载均衡和性能优化产品,仅仅通过一个功能强大的系统,即可提供高度集成的应用优化功能。
原创 2008-06-12 09:42:30
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开发平台:Unity 编程平台:Visual Studio 2020以上 使用语言:C#  问题描述  在调用 频繁被激活/禁用 的对象时,该对象挂载的协程(Coroutine)仅在首次进入 Runtime 模式下执行。后续禁用再激活操作导致该协程内容不可正确运行的问题。public RectMask2D Mask2D; public Vector4 Forward; public void S
转载 2024-03-20 15:30:22
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最近想着自己拿SRP写个能用的管线试试的,写到阴影的时候发现自己对Unity的阴影绘制流程并没有一个毕竟全面的了解,正好借此机会把Unity默认管线的阴影绘制过一遍一、非屏幕空间阴影 我们从最简单的入手,目标PC DX11平台,不要Cascade,不要 screen space shadowmap。在 Graphics setting 里关掉 Cascaded Shadow,场景只打一个 hard
转载 2024-07-05 20:13:34
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一、官方API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/JsonUtility.html  在Unity中使用JsonUtility类对Json进行解析,此类包含三个重要方法,下面进行详解。  二、FromJson方法(反序列化)   将Json转换为object  返回值是一个Object,需要在对应的类或结构体前标记Ser
转载 2024-03-07 13:58:33
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原理很简单 就是通过http请求返回的json 进行序列化 解析using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;using ...
原创 2021-08-27 09:21:48
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原理很简单 就是通过http请求返回的json 进行序列化 解析using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;using ...
原创 2022-01-11 14:11:28
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动画混合树1.资源网站介绍2. 混合树介绍2.1 资源的导入2.2 建立混合树2.3 编辑混合树2.3.1 混合树编辑界面介绍2.4 自定义第三人称的角色2.4.1 创建角色2.4.2 创建角色摄像机2.5 将混合树绑定给角色2.6输入控制混合树2.6.1 动画代理2.6.2 混合树绑定给代理2.6.3 角色绑定代理2.7 新的蓝图通信方式实现动画控制 1.资源网站介绍现在,你们可以通过http
json是好东西啊!JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式       JSON简单易用,我要好好研究一下,和大家共享一下.       想了解更详细的数据可以参考一下百科: http://baike.baidu.com
C#是微软公司发布的一种由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言,它去掉了 C++ 和 Java 语言中的一些复杂特性,还提供了可视化工具,大大提高编写程序的效率。注释1. //单行注释 2. ///文本注释 3. /*   * 多行注释   */标识符标识符是用来命名的字符串1.不能与关键字重名2.不能以数字开头3.@只能用于开头4.不能出现字符 “.”#region 是一个
文章目录⭐⭐?特殊文件夹<font color=red>**1.工程路径获取**<font color=red>**2.Resources资源文件夹**<font color=red>**3.StreamingAssets 流动资源文件夹**<font color=red>**4.persistentDataPath 持久数据文件夹**<fo
XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串。一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的。另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了XML与JSON的合成与解析,希望大家喜欢! 首先注意头文件,LitJson是处理JSON的第三方库,最后我会给出下载地址。 usingUnityEngine; usingSystem
Unity_API解析》 第一章 Application类 Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Application类的静态属性和静态方法来控制程序的运行时数据.   Application静态属性: dataPath属性 : 数据文件路径&nbs
粒子系统Q1:我们项目中有大量的特效,一个特效Prefab可能包含100-200个GameObject,每个GameObject上都挂有一个粒子系统,但是实际上很多特效只有延时和坐标旋转之类的参数的区别。我看了Prefab文件后发现每个粒子系统分别记录了各自的信息,从而导致整体文件很大,内存占用也比较大。请问是否有优化的方法?如果开发的是一个手游项目,那么一个Prefab下含有100-200个粒子
Unity的性能优化大家一定很熟悉了。我在Unity4~5的时期,做过多款大型在线射击对战类网游,超大地形加载优化。对性能分析优化工作和在使用Profiler的过程中总结了一些经验。今天才有空分享出来,欢迎大家讨论,和提出不同的见解。给Unity优化工作的朋友一些启发和帮助。写本文的目的不是教你怎样使用Profiler,而是在工作中发现和看到了一些问题,引发了一些思考。在这个基础上产生的一些想法,
1.    Unity概述1.1.   Unity是什么Unity是由微软的Patterns & Practices团队开发的一个轻量级、可扩展的依赖注入(Dependency Injection, DI)容器,支持拦截、构造函数注入、属性注入和方法调用注入。所谓依赖注入,即将程序开发过程中的对象与其所依赖的具体对象解耦,从一定程度上仅关注
我们在实际游戏开发中可能会遇到需要对于读取Excel表格的需求,可以自己开发一套使用二进制读写的插件。整体思路分为两步:第一步:读取Excel文件1.将Excel表中的信息生成为结构类,为此我们需要为Excel表格制定一个读写规则。例如下面这张表。第一行为字段名,第二行为字段类型,第三行为主键表示,第四行为解释。从第五行开始往后都是实际需要持久化的数据。2.制定了Excel表的规则后,我们就开始要
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