1 public class InputTest : MonoBehaviour {
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4 /// <summary>
5 /// 1.获取不同的轴
6 /// </summary>
7 void InitData()
8 {
9 //1.获取键盘 水平、垂直的虚拟轴函数
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2024-06-25 07:02:58
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# Unity AudioSource 回调实现指南
在 Unity 中,我们经常需要处理中音频相关的功能,例如播放、停止声音等,而将 AudioSource 的某些事件与代码关联起来的方式就是使用回调。本文将引导你通过几个简单的步骤来实现 Unity 中 AudioSource 的回调功能。
## 流程概述
首先,我们来看一下实现 AudioSource 回调的整体流程。以下是简单的步骤,
1、回调函数英文解释: A callback is a function that is passed as an argument to another function and is executed after its parent function has completed. 2、回调函数中文解释:其实也很好理解:回调,回调,就
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2024-10-11 05:17:09
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今天,换项目组以后,不用lable,想用下自己定制的数字,发现居然没人写。那就把旧项目的东西拿过来,看了看源码,注意到了协程这货,而且最近同事也鼓励我们试试用协程,于是就来研究一下吧。查了一些文档,以下是整理和总结:本文实例讲述了C#中yield return用法,并且对比了使用yield return与不使用yield return的情况,以便读者更好的进行理解。具体如下: 有这样的一个int类
本文将主要讲解委托的“同步调用”、“异步调用”、“异步回调”。什么是委托、回调?委托是一种方法类型,委托可以把方法的具体实现交给另一个类(委托对象)来管理。在一个类中调用另一个类的方法,此过程叫回调。1、如下代码,首先定义一个方法模拟实际开发过程中比较耗时的业务逻辑处理过程。1 /// <summary>
2 /// 模拟业务中比较耗时的操作
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函数回调机制——委托using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DelegateScripts:MonoBehaviour
{
//声明一个委托类型,它的实例引用一个方法
internal delegate void MyDelegate(int num);
MyDelegate myDelegate;
Optimizing Script Performance 优化脚本性能This page gives some general hints for improving script performance on iOS.这一页给出了一些在iOS系统上增强脚本性能的一般方法。Reduce Fixed Delta Time &nbs
用六分钟通过简单的例子学习基础回调前言嗨,我是Brandon,我创建了codeburst.io,在上面写了关于js的教程和文章来帮助初学者深入学习web开发。如果你有疑问,可以给我留言什么是回调简单地说:回调是一个函数执行完后紧接着才会被执行的函数——因此被称为函数。详细地说:在js中,函数是Objects。正因为如此,函数能做为参数传给另一个函数,也能做为返回值被其他函数返回。接受函数做为参数或
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2024-10-25 12:23:21
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看了siki老师的视频,加深了对协程的理解。如果是普通方法,则按照下图方式执行。 比如:void Start ()
{
print(1);
Hello();
print(2);
}
void Hello()
{
print("hello");
print("hello");
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2024-09-12 04:06:24
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按照顺序Debug,1-5进行//按照1-5顺序//----------------------------------------------------StartCoroutine(funcIEnumerator(ddd(), eee));//--------------------------------------------
原创
2022-01-14 14:42:50
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目录?下载、加载Bundle1️⃣ 从本地下载加载资源2️⃣ 从网络下载加载资源 ?下载、加载Bundle要下载什么?你打包一个资源CutscenesMovie.mp4(定义了其版本为1)到StreamingAssets文件夹下,一共生成了4个资源:cutscenes.1cutscenes.1.manifestWin.manifestWincutscenes.1大小最大,我们
每日一句:同是风华正茂,怎能甘拜下风目录什么是委托?自定义委托的声明可以用【Action委托】和【Func委托】来声明委托(两个内置的委托类型)使用委托【间接调用】方法比【直接调用】好在哪里?委托的缺点:模板方法回调方法什么是委托?一种类,引用类型,可以存储/封装一个,或多个方法的引用(委托有参数列表和返回值类型),当实例化委托后,即创建委托的实例,这个委托类型的实例,可以和任何其他方法相关联起来
什么是委托委托是方法的代理,委托的是方法,当调用委托时就是调用了这个方法. 委托是一类行为的抽象。 当调用委托时就是调用了这个方法。 【委托能存储方法的地址{引用}】【间接调用】(没有直接调用好 但是灵活)委托的定义:委托是一种数据类型(声明了返回类型和参数组成的数据类型); 委托代表的是方法,【代表和委托签名一样的任何方法】 当调用委托时就是调用了这个方法。 签名 有时 返回类型和参数组成【委托
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2024-09-23 06:54:47
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转载Mark 一下 函数 功能描述 abs(x) 绝对值 acos(x) 返回x的每个分量的反余弦值。 all(x) 测试x的所有组件是否非零。 any(x) 测试x的任何组件是否非零。 asfloat(x) 将输入类型转换为float。 asin(x) 返回x的每个组件的反正弦值。 asint(x) 将输入类型转换为整数。 asuint(x) 将输入类型转换为无符号整数。 atan(x) 返回x
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2024-10-17 10:15:59
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认识委托委托其实是C#中一种类型安全的回调函数机制(函数指针),委托要确定一个回调方法签名,包括参数以及返回值类型等。下面介绍委托的特点 1、方法组转换机制,支持从方法到兼容的委托类型的隐式转换(重载)using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DelegateScript: MonoBehaviour
{
//声明两个委
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2024-10-24 11:23:32
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# Unity iOS 权限回调详解
随着移动应用的普及,用户权限管理变得越来越重要。尤其在 iOS 平台上,应用需要请求用户的各类权限,如相机、麦克风、位置服务等。在 Unity 中进行 iOS 开发时,我们也需要处理这些权限请求。本文将介绍 Unity 中如何处理 iOS 权限回调,并通过代码示例使内容更为清晰。
## 权限请求的背景
iOS 在用户隐私方面的安全机制非常严格。在应用首次
文章目录C# 委托1、委托的声明2、委托的实例化补充:委托实例化的快捷方式3、System.Delegate类4、委托的高级特性4.1 委托的多播能力4.2 匿名委托和Lambda表达式C# 事件1、事件的声明和使用1.1 定义事件委托类型1.2 声明事件1.3 触发事件1.4 实现事件处理器1.5 添加和移除事件处理器2、通过事件使用委托的案例C# 匿名方法1、匿名方法的语法2、final 变
很多人刚接触Callback回调时应该是很懵的。 今天通过这篇文章,让你轻松了解什么是Callback回调。首先看下官方的解释:回调函数就是一个通过函数指针调用的函数。如果你把函数的指针(地址)作为参数传递给另一个函数,当这个指针被用来调用其所指向的函数时,我们就说这是回调函数。回调函数不是由该函数的实现方直接调用,而是在特定的事件或条件发生时由另外的一方调用的,用于对该事件或条件进行响应。回调机
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2023-09-26 14:10:31
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文章目录0 前言1 程序结构2 CallBack类3 EventCenter类3 EventType枚举4 使用方法 0 前言在最初对于Unity的学习中,常用的数据交互和通讯方式往往是通过GameObject与GameObjet,Component与Component之间的交互进行的,这样的方式在程序结构上耦合性很高,代码的复用性很差,相对的,我们可以利用类似Unity中自带的事件系统的方法作
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2024-09-27 18:50:19
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Overview主要封装了Timeline的PlayableDirectorSetBinding的使用更友好一些(原来的API使用设置,真不知道为何官方要用:PlayableBinding.source来做key,这里我们改成string做key了)还有对timeline的Animation Track使用的binding对想同步控制:播放、暂停、继续下面演示主要是运行中,动态生成 Animati
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2024-09-03 21:20:10
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