写在前面谁说Unity只能做游戏╭(╯^╰)╮前段时间数据库老师布置了课程设计,做一个数据库应用。大家基本都用的SqlServer+Eclipse或者VS或者直接用Access做,但是!!!特立独行的我怎么可能跟大家一样呢【其实是当时刚用Unity开发完游戏,比较熟2333】,所以,我就跳入了Unity+MySql+VS的坑……思路这次做的是一个类似图书馆新书推荐的系统,分为管理员和普通用户两种角
最近几天在讨论游戏本地数据存储方式,考虑到跨平台性。最开始打算用xml,但是考虑到xml文件多而杂,而且后期游戏更新。也不是很方便,于是提出了采用sqlite,可是没想到的是原本信心满满的我却遭到了闭门羹,呵呵.... 原来,不是用 以前做c#  winform应用那套dll, unity 3d有自己对应的sqlite.dll分别需要三个文件 1.Mono.Data.Sql
一、Input类 1.Input.GetKeyDown(KeyCode) 获取键盘按键按下,Input.GetKey(KeyCode)键盘按键按住不放,Input.GetKeyUp(KeyCode)键盘按键松开(运用多在循环函数Update、FixedUpdate、各种脚本生命周期函数) 2.Input.GetMouseButton(int),Input.GetMouseButtonDown(
异步函数:调用 (Invoke) 在一个方法执行时调用另一个方法。 而被调用的方法或者其中的某些语句不是立刻执行,而是过一段时间后才执行。 MonoBehavior 提供了两种异步方法: 调用:(Invoke) 协程:(协同 ,协同程序,Coroutine) Invoke 代码测试: p
Unity通过与Atos,PiXYZ进行合作,推出与Siemens PLM Software的Teamcenter工具集成的产品生命周期管理(PLM)系统。Teamcenter是目前世界最广泛使用的企业级PLM解决方案。本文将介绍该集成如何加强各个行业的客户工作流程,以及使用Light & Shadows的Interact插件开发的示例项目。在制造行业中,特别是汽车行业,产品生命周期管理(
ShaderLab: Legacy Lighting材质和光照参数用来控制内置的顶点光照,顶点光照是计算每个顶点的标准的Direct3D/OpenGL光照模型. Lighting on 是打开.Lighting受 Material块, ColorMaterial and SeparateSpecular 命令影响Note:当vertex programs 使用的时候 Material/Lighti
    在我们自己开发单机小游戏及内部演示APP时,我们经常会有小量数据本地化保存的需求。我们使用Sqlserver或者Mysql那种数据库有点大材小用的感觉,所以我选择了Sqlite轻型数据库,让我们的开发更便捷。一.程序操作数据库    首先,我们需要Mono.Data.Sqlite.dll和SQLite3.dll两个dll。Mono.Data.Sqli
1.C# 排序列表(SortedList)SortedList 类代表了一系列按照键来排序的键/值对,这些键值对可以通过键和索引来访问。排序列表是数组和哈希表的组合。它包含一个可使用键或索引访问各项的列表。如果您使用索引访问各项,则它是一个动态数组(ArrayList),如果您使用键访问各项,则它是一个哈希表(Hashtable)。集合中的各项总是按键值排序。SortedList 类的方法和属性下
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目录TCP数据流粘包半包现象解决方案1.长度信息法2.固定长度法3.结束符号法代码部分大端小端问题解决方案使用Reverse()兼容大小端编码手动解决完整发送数据解决方案写入队列封装类一些优化策略优化Copy操作自动扩展缓冲区完整的封装类ByteArray TCP数据流当客户端和服务器使用TCP协议进行通信的时候,当收到对端数据时,操作系统就会将数据存入到Socket的接收缓冲区中。操作系统层面
3.根据名称或标签定位. 你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体,使用GameObject.Find根据名称查找物体。 function Start () { // 按照名称 var go = GameObject.Find("SomeGuy"); go.transform.Tr
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PS:本系列笔记将会记录我此次在北京学习Unity开发的总体过程,方便后期写总结,笔记为日更。 笔记内容均为 自己理解,不保证每个都对Part 1 InputField:文本输入框 创建后的文本包括:文本输入框属性: 输入框文本规范: 例如:文本规范为密码,则显示效果为获得输入内容的方式://结束编辑后获取 InputField input = gameObject.GetComp
在本文中,我将分享如何在Unity中修改MySQL数据的过程。我们将从环境配置开始,一步步深入到编译过程、参数调优、定制开发、调试技巧以及安全加固。这些步骤的详细记录,不仅有助于解决类似问题,也使得整个过程清晰可循。 ### 环境配置 为了确保开发环境的顺利搭建,我们需要以下软件和工具: 1. **操作系统**:Windows 10 / Ubuntu 20.04 2. **Unity版本**
原创 6月前
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iOS 采取下列步骤可启用 iOS 设备上的远程分析功能:将 iOS 设备连接到 WiFi 网络(分析器使用本地/adhoc WiFi 网络将设备上的分析数据发送到 Unity 编辑器 (Editor) 上)。在 Unity 的构建设置对话框中勾选“自动连接分析器 (Autoconnect Profiler)” 选项。通过线缆将设备附加到 Mac 上,并在 Unity 编辑器 (Editor) 中
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一、一些比较有用的引擎:1、学CS或者数字媒体技术的亦或是其他理工科专业的童鞋都在将搜索引擎不局限于CSDN,下面这个网站也很有名,不过对外语有一定要求哦Stack Overflow - Where Developers Learn, Share, & Build Careers2、同为航空航天学子,这个up主从人文转理工又在顶尖学府继续深造,大佬的光意思猫VRAR自学-资源库 - 幕布
看到很多人依然还是通过最原始的方法给button绑定事件并处理,这种通过Find往子集一个个的查找,获取到后再绑定事件这种操作很费事,有些人则是对查找对象写了个方法自动往子集遍历更方便获取对象,但还是要一个个绑定。所以看到这里给大家说个简单的方式,要说的这种方式其实也很简单能够看到MVC的核心思想的影子。先来讲解下思路再看代码,这样如果思路清晰了,不看代码你也知道我想怎么做。思路是 将在初始化时获
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1.安装Unity和认识Unity界面 通过访问 unity下载来下载unityHub或者直接下载unity。(应该需要注册个unityID)。本次课程用的版本是2019.4.3f1。 打开后新建一个项目。 任意模板项目都行,因为可以互相转。这里主要选3D模板。 之后编辑界面为:Hierarchy标签:用列表形式表现现场景内的对象,和对象之间的关系(可以用拖到操作)。Scene标签:用来
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
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写C#版Web服务器时,以为通过Unity上传资源与通过网页上传资源服务器接收到的数据是一致的,所以踩了无数的坑,现在把坑填上了,有更好方法的同学可以与我进行交流一、使用UnityWebRequest上传资源众所周知,Unity高版本已经准备丢弃WWW了,改用UnityWebRequest与http服务器进行交互,所以我在这里只写对UnityWebRequest的研究首先我们来看UnityWebR
下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用. Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdat
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前言:Unity3D笔记是我平时做一些好玩的测试和研究,记录的笔记。会比较详细也可能随口一提就过了。 所以大家见谅了,内容一般都会是原创的(非原创我会注明转载)。由于很多内容其他的朋友也肯定研究发表过,大家请指出错误。公司需要做个简单的答题游戏,然后是局域网的四台固定设备,互相组队开始比赛答题。然后肯定需要用到网络啦,想啦下,需要有房间的思想。为了节约成本,就让其中先开局当服务器(房间),再用UD
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